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 Guía para la admisión en los Mercenarios

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MercenarioOrco
Líder del Círculo del Agua


Masculino Mensajes : 1349
Fecha de inscripción : 03/09/2011

MensajeTema: Guía para la admisión en los Mercenarios   Sáb 10 Dic 2011, 01:04

GUIA PARA ENTRAR EN LOS MERCENARIOS

VOTOS


En primer lugar, deberías saber que los mercenarios forman una organización basada en el respeto, muchas veces a condición de la fuerza de un individuo. Ellos respetan el combate físico y el aplomo de una persona. Por ello, y para conseguir la entrada en la cofradía, deberás hacer dos cosas: conseguir el voto de la mayoría de ellos, y superar una prueba.

Por orden de localización, empezaremos con los votos.
Una de los que te lo pondrá más fácil va a ser el mercenario Buster. Se encuentra de camino al hacendado, en una cabaña al lado de un lago. Ya lo conoces de la colonia, ( y así lo manifestará ). En un principio, se pondrá muy fanfarrón contigo, así que lo más adecuado es que le bajes los ánimos. Dale una buena paliza, pues es un rival fácil ( al menos a nivel 5 ya podrás con él ). Una vez lo derrotes, se mostrará cortés incluso, y te dará un importante consejo: En la entrada de la granja, debes tener cuidado con Sentenza. Ése es un mercenario que te hará pagar un peaje para rondar por allí. Si pagas, tendrás su voto, que es lo que importa. Antes de llegar a él, pero; encontrarás a Fester. Es uno de los mercenarios problemáticos: no te dejes engañar por él. Querrá que le ayudes en una misión, que trata de ir a matar unos incursores de campo, no lejos de allí, en una cueva. Personalmente recomiendo que lo hagas tú sólo sin su ayuda, ya que si dejas que te escolte, la experiencia de las bestias no será compartida entre los dos.

Decidas lo que decidas, llévale antes o después a la cueva. Allí, habiéndote prometido su voto a cambio de ayuda, te traicionará. Machácale –también es un rival fácil- ya que eso te será útil más tarde. No tendrás su voto. Si quieres matarlo, allí nadie te verá, y no será útil para el resto de la historia.
Bien, ya estarás en la granja. Al lado del camino, encontrarás a Raoul. Ese tipo no te dará una misión concreta para la admisión, así que sólo tendrás una opción: Medirte en duelo con él. Raoul es un adversario difícil, así que ve con cuidado. Ayúdate de las paredes en caso de no ser muy fuerte o tener un arma débil. Lo mismo es aplicable a Rod, un mercenario que encontrarás más adelante. Rod cree que eres un alfeñique y querrá comprobar si eres fuerte. Te hará entrar en una especie de apuesta: si puedes blandir su arma, ganarás 30 monedas de oro. Su arma necesita 30 puntos fuerza y hace un daño de 40. Si lo haces y lo consigues, tendrás su voto y su dinero.
Tampoco estaría mal partirle un poquito la cara xD

Buster el mercenario:


Bien, siguiendo con el orden “geográfico” llegarás a Cipher. Él es uno de los buenos, y viene de la colonia, donde traficaba con hierba ( véase Gothic 1 jeje ). Enfin, Cipher está cabreado porque alguien le ha robado un fardo de hierba. Sospecha de Bodo, el granjero. Como bien sabes, no debes meterte con los granjeros, y esta vez estás dse suerte: Él no le robó. Le podrás sacar un solo tallo, y deberás seguir buscando el culpable. Ese es Dar, el mercenario cerca de la capilla. ( que esta fumando ). Ve a él, hablarás un rato con él y confesará despreocupado. Vuelve a Cipher y cuéntaselo. Éste sacará su hachaza e irá a por el ladrón. Evidentemente, lo machacará y quedará contento contigo. Tienes su voto. Además, te pedirá unos cuantos tallos ( diez ). Cerca de Cipher está Lobo, también convicto. Ahora está en el paro. Votará por ti sin hacer nada a cambio. ¡Por los viejos tiempos!

Enfin, lo mejor es ir al sitio de reunión oficial de la granja: la taberna. Como tú sabes, Sylvio y Bullco están allí, causando estragos entre la lealtad de la gente. Ni te acerces a Sylvio, ni le hables; a no ser que quieras problemas con su colega y lugartneiente, Bullco. Es un tipo fuerte sin duda, ( un estilo Sentenza ) pero con persistencia todo es posible. Lo importante del bar es encontrarse con Jarvis, un viejo amigo. Jarvis está preocupado por los mercenarios y su lealtad hacia Lee, y no sin razón. Ve a verlo, y él te encargará una misión para saber de qué bando estás: Deberás apalizar a al menos tres de los hombres de Sylvio. Estos son: Fester, Sentenza, Raoul, Rod y Bullco. Los más fáciles de derrotar son Fester, Rod y Raoul. Tendrás el voto de Jarvis al conseguirlo.
Tu trabajo en la taberna habrá acabado entonces.
Sólo te queda un mercenario para conseguir su voto: Cord. Cord está cerca de la pradera de Pepe, a la derecha de la casa principal. Lo encontrarás entrenando. Para convencerlo, tienes dos maneras: Dominar alguno de los estilos de lucha ( una mano o dos manos ) o ir a él enviado por Lares, tu amigo del Puerto de Khorinis, habiéndole pedido antes que te ayudase para entrar en los mercenarios.

LA PRUEBA

Si haces lo indicado, ya tendrás TODOS los votos. En lo que a ello concierne, ya serías un mercenario, pero te faltará cumplir con la “prueba”. Para ello, debes hablar con Torlof, se encuentra a la salida de la casa principal. Te enviará a ver a Lee, que a la vez, te enviará de vuelta a Torlof. Debes solicitar que te ponga a prueba. Con la expansión, hace falta remarcar que puedes saltártela: En su lugar y a petición de Cord, deberías ir a la torre de Dexter, cerca de la granja, y conseguir noticias de un tal Patrick.
Pero si escoges hacer la prueba, podrás hacer dos cosas: Ir a recoger una renta de un granjero o ir a salvar a uno de ellos de los milicianos. Es mucha más fácil la primera opción, que consiste en ir a por Sekob, un arrendatario que se encuentra al sureste saliendo del lugar de Torlof, en una granja. Es sencillo: le apaleas y les sacas el dinero. Una vez el pobre vuelva a estar consciente te pedirá ayuda, para que intercedas con Onar en lo que a su renta se refiere. Yo no lo haría: Onar se molestará contigo y deberás pagar la renta DE TU BOLSILLO ante Torlof. Aunque habrías superado la prueba.
Esa era la opción fácil. Tambien puedes ir a salvar al granjero Bengar, en los altos pastos, de un par de milicianos llamados Rick y Rumbold. Son buenos luchadores y no va a ser tan sencillo. Sin embargo, que nadie te quite el placer de acabar con los soldados del Rey, jeje…



INCORPORACIÓN

Una vez tengas suficientes votos y hayas pasado la prueba, ve a ver a Lee, en la casa principal. Te incorporarás a los mercenarios y te enviará a Onar para negociar tu futura paga. Podrás conseguir 10 monedas de oro adicionales semanales si hablas con María, su mujer; y le entregas un plato de oro que encontrarás en el cuartel de Khorinis.
¡Mercenarios Forever!


Última edición por MercenarioOrco el Dom 11 Dic 2011, 19:28, editado 5 veces
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Dulcepsicópata
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MensajeTema: Re: Guía para la admisión en los Mercenarios   Sáb 10 Dic 2011, 11:38

Magnífico aporte, te ha quedado impresionante,, excepto por los comentarios anti-milicia..
Yo de la granja siempre mataba a Fester, Sentenza, Raoul, y no me acuerdo si se podía a Torlof jajaja
Na, en el fondo la mayoría son buena gente xD


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Spoiler:
 


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Cuatro templos de invocación surgieron en las tierras de Myrtana, pero durante siglos permanecieron ocultos. El Héroe sin Nombre consiguió destruir el penúltimo de ellos; los Salones de Irdorath, pero cuarenta años antes ya se habían librado guerras para destruir aquellos malignos santuarios...
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Xardas
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MensajeTema: Re: Guía para la admisión en los Mercenarios   Dom 11 Dic 2011, 19:02

Una muy buena guía paso a paso para formar parte de los mercenarios al servicio de Onar. Le servirá de ayuda a los novatos. Te sugiero que añadas algunas imágenes a la guía, pienso que quedaría mejor pero como tu veas.

Buen aporte mercenario sigue así Wink .
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Umbekant
Cazadragones
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MensajeTema: Re: Guía para la admisión en los Mercenarios   Dom 11 Dic 2011, 23:08

Esto me va a venir bien. Nunca me pude unir a los mercenarios.
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MensajeTema: Re: Guía para la admisión en los Mercenarios   

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Guía para la admisión en los Mercenarios
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