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 Guía para una mayor eficiencia en el aprendizaje de habilidades G2 NOTR

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Gorn
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MensajeTema: Guía para una mayor eficiencia en el aprendizaje de habilidades G2 NOTR   Miér 01 Mar 2017, 22:34

GUÍA PARA UNA MAYOR EFICIENCIA EN EL APRENDIZAJE DE HABILIDADES G2 NOTR



En el Gothic I cualquier jugador podía llegar a ser bueno en prácticamente todas las disciplinas. Si seguías la senda de la magia se podía llegar a tener un personaje del sexto círculo; con maestría en armas de una mano, armas de dos manos, arco y ballesta; y además unos niveles de fuerza, destreza y mana considerables. El único requerimiento era llegar a un nivel elevado (nivel 38 o más) y gestionar muy bien los puntos de aprendizaje.

La misma situación no se puede predicar del Gothic II. En el Gothic II es imposible llegar a ser un maestro en todo aún terminando con un nivel superior al 50 (recuerdo que el máximo nivel en este juego es el 60, pero salvo que uses trucos ni tan siquiera podrás alcanzar el nivel 55). La situación es aún más complicada en el Gothic II con la expansión. En el Gothic II NOTR necesariamente hay que dosificarse y utilizar los puntos de aprendizaje en aquello que realmente te interesa, y desechar aquellas habilidades que no te interesan. Es cierto que se llega a un nivel más alto que en el Gothic I pero también hay un mayor número de habilidades por aprender y toca ser bastante selectivo. Se nota mucho más si se sigue la senda de la magia pues toca aprender a crear las runas de todos los hechizos que te interesan (hay algunos que puedes descartar porque sabes que se pueden obtener sin crear las runas, y también hay otros que no te interesan en absoluto, pero créeme que te va a tocar aprender a crear unas cuantas runas, ¡y ya no hablamos de los puntos de aprendizaje que inviertes en aprender los círculos de magia!). Igualmente, ¡al alcanzar ciertas cotas el aprendizaje de habilidades se encarece todavía mas!

Asimismo unirte a una cofradía limita considerablemente tus opciones para ser bueno en otras disciplinas: como mercenario puedes ser bueno con arco o ballesta y espadas, pero estarás muy limitado en la magia; como paladín podrás ser bueno en varias disciplinas, pero la magia deja mucho que desear y al final te toca decantarte por una o dos disciplinas y dejar de lado otras (como dice el dicho: "el que mucho abarca poco aprieta"); y si eres mago pues destacarás sobretodo en magia pero serás débil con espadas y arco en principio. Para bien o para mal, unirte a una cofradía condiciona tus posibilidades (si eres mercenario olvídate de la magia, si eres mago desiste de ser un guerrero excepcional, si eres paladín lo más normal es que no destaques en nada en especial puesto que es la facción más equilibrada). Incluso un mago podría tener a su disposición todas las disciplinas del juego (puede entrenar la espada, el arco, la ballesta y además puede aprender magia mejor que ninguna otra facción) pero simplemente los puntos de aprendizaje no alcanzan.

¿Entonces no se puede hacer nada para ser hábil en todas las disciplinas? -Me temo que no. ¿Pero hay algún truco para acercarse al objetivo? -En cierta forma, si que lo hay, pero no podrás destacar en todo tal y como lo hacías en la primera entrega de la saga. Además, los trucos se limitan casi en exclusiva a los atributos genéricos tales como fuerza, destreza, mana y vida. No hay muchos trucos que te permitan aprender habilidades sin tanto gasto de puntos de aprendizaje, o disciplinas de combate sin invertir muchos puntos, o hechizos gratuitamente. Pero si eres inteligente, puedes ahorrarte unos cuantos puntos de aprendizaje de los atributos principales y de otras habilidades, que podrás invertir en las disciplinas que más te interesen, consiguiendo a la larga un resultado más que notable.

A continuación expongo una serie de puntos para que el jugador pueda aprender habilidades y disciplinas en el Gothic II con la expansión con una mayor eficiencia y sin hacer uso de cheat alguno. Espero que le saquéis partido a esta guía y os sirva para alcanzar los objetivos que os proponéis:


1) ESPECIALIZACIÓN:


Aunque pueda parecer una estupidez, realmente es el punto más importante del juego. Aquí ya no vale el gastar puntos en todo lo que pueda aprenderse, toca ser inteligente, toca especializarse. Aún con todas las tablillas del mundo, con todas las pociones y hierbas con efectos permanentes, y con todos los demás trucos que hay, no hay puntos suficientes para aprender todo (incluso si eres capaz de llegar al nivel 60). Simplemente no los hay. Se puede ser un mago del sexto círculo bastante hábil con las espadas de una mano y/o de dos manos, pero no te va a alcanzar para destacar en las armas de distancia; y a su vez, puedes ser un cazadragones ducho en las habilidades de combate pero por su propia especialidad no harás nada en lo que se refiere a la magia. Simplemente no se puede. Por lo tanto, no malgastes puntos de aprendizaje en habilidades que no vas a utilizar. Por ejemplo, aprender a leer tablillas es importante (el beneficio es mayor); aprender a despellejar y otras habilidades de caza también son importantes, pero no puedes aprender todas, elige; aprender a ser carterista da buenos objetos y experiencia, por lo que puede interesar como habilidad, pero otras habilidades como la herrería son bastante inútiles; puede interesarte enseñar a tu espiral penetrante a buscar más cosas pero realmente sólo es un malgasto de puntos de aprendizaje; cómo mago, no aprendas a crear runas que no te interesan o se pueden obtener, elige sólo y exclusivamente aquellas que sólo puedes obtener si creas las runas y las más poderosas dentro de las distintas ramas de la magia; no aprendas armas de dos manos o ballesta si realmente te interesan las armas de una mano o el arco, respectivamente (vale que se aprenden ambas a la vez, pero hay trucos, como aprender armas de dos manos hasta nivel 34 o 54 y luego simplemente leer tablillas o conseguir bonos para que puedas aprender armas de una mano sin dejarte puntos por el camino, y lo mismo ocurre con el arco y la ballesta).

Especialízate. Elige lo que es útil y no actúes como un troll descerebrado. Como ya dije, las cofradías limitan ciertas disciplinas: no intentes ser un arquero o ballestero hábil si te conviertes en mago, vale que quieres aprender todo pero la magia ya cubre de sobra los ataques a distancia como para intentar ser un maestro arquero, céntrate mejor en magia y espada y limita el arco o la ballesta a 34% (si es que lo entrenas claro está); aprende arco o ballesta si eres cazadragones porque sino no tendrás ataques a distancia. Y si eres paladín elige porque no te alcanzan los puntos de aprendizaje para todo.

Por último, sé inteligente con las habilidades de herrería y alquimia. La herrería te puede resultar útil para ganar dinero pero al final no merece la pena - gastas muchos puntos de aprendizaje y el dinero puede conseguirse de otros modos, especialmente si eres un cazadragón. La alquimia puede ser más útil pero sólo si te compensa aprender a crear pociones permanentes - si tienes pocas hierbas o no te gusta explorar mejor olvídate.


2) EXPLORACIÓN:


Puede parecer obvio, pero mucha gente no lo tiene en cuenta. Se puede conseguir mucho material si exploras el mapa con mucho mimo: hierbas permanentes (acederas, raíces de dragón, bayas de trasgo, hongos oscuros, etcétera), tablillas de piedra, manzanas, etcétera. Incluso conviene echar un ojo al inventario de los mercaderes cada dos por tres para ver si tienen hierbas o pociones permanentes que merezca la pena comprar pese a su precio, o desvalijar cofres con material interesante. ¡Y también hablar con todo ser viviente con especial cuidado, por Innos! Se pueden perder cosas interesantes si no hablas con la gente (piensa en los estofados de Tekla o en las cervezas de Coragon; toca hacer varias cosas para que Tekla te de estofados, o entregar el libro del prestamista de Lehmar a Coragon para que te de cervezas- recuerda que si se lo das a Thorben, se lo compras, se lo das a Coragon, se lo compras y luego se lo das a Hannah, obtienes todos los bonos en vez de sólo uno si directamente se lo entregas a Hannah). Hay que conocer el juego y ser inteligente para aprovechar al máximo las opciones que te ofrece y eso sólo se consigue, lo has adivinado, ¡EXPLORANDO! Deja las estúpidas maratones para pasarte el juego lo más rápido posible e invierte tiempo para conocerlo mejor.

Para saber donde se encuentran todas las acederas (King's Sorrel) para preparar pociones permanentes echa un vistazo a los mapas que adjunto a continuación. Las demás hierbas (raíces o bayas) las podrás encontrar en los mapas que ponga más adelante en el apartado de "LOS BONOS QUE PUEDES OBTENER".

Acederas existentes (total de 25, 22 antes de Irdorath):

-+1 mago de agua Vatras después de entregar su mensaje al mago de fuego Isgaroth (es una de las recompensas que pueden elegirse).
-+3 de Saggita (vende 1 en el capítulo II, otra en el capítulo IV y otra en el capítulo V).
-+4 de Constantino (1 en el capítulo III, otra en el capítulo IV y 2 en el capítulo V). También vende todas las hierbas que le traemos para convertirnos en su aprendiz por lo que no deberías perder ninguna.
-+1 de Lutero en el capítulo V.
-+1 de Milten (en Irdorath).
-+2 de Vatras (en Irdorath).
-+11 desperdigadas por Khorinis.
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-+2 desperdigadas en Jharkendar.
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3) DEVOCIÓN A LOS DIOSES:


No, no me refiero a que te pongas a leer la Biblia, el Corán o tú libro religioso, ni que reces a Dios, la virgen, Mahoma, Buda o Ghanesa. Me refiero a que reces a Innos todos los días y le dones 100 monedas de oro cada día sin excusas.

Xardas: pero Gorn, no seas traidor que tu eras un acólito de Beliar. ¿Qué te has fumado? ¿Cómo que hay que rezar a Innos y donarle oro? ¿Te has vuelto loco o qué, muyayo? Maldita rata traicionera, antes molabas.

No, no creo en Innos. Innos por mi se puede poner a llorar y preparse para su derrota. Pero toca ser pragmáticos. En el Gothic II NOTR rezar a Innos y donarle 100 monedas de oro cada día merece la pena. Si cada día rezas y donas a Innos 100 monedas de oro, puedes obtener un bono. En total pueden obtenerse hasta 10 puntos de fuerza, 10 puntos de destreza y 20 puntos de mana rezando y donando a Innos con diligencia. Y una vez obtenidos todos esos bonos, rezando y donando pasas a recibir 3 puntos de vida extras (si donas 100 monedas de oro) y 2 puntos de vida extras (si donas 50 monedas de oro). Y si no me crees, haz la prueba tú mismo.

Ahora bien, no obtendrás nada en tu segunda oración en el mismo día, y no dones 50 monedas de oro (salvo que hayas obtenido todos los bonos menos en el de vida) porque no te va a salir a cuenta.

Y por último, ten en cuenta la cofradía a la que perteneces. Antes de unirte a una cofradía puedes obtener cualquiera de los bonos de fuerza, destreza y mana completamente al azar (aunque creo que se debe haber agotado o bien los bonos de fuerza o bien los bonos de destreza antes de tener opciones de recibir mana). Una vez que te unas a una cofradía pasarás a recibir el doble en cantidad de bonos de lo que recibías anteriormente (si bien el máximo de 10 de fuerza, 10 de destreza y 20 de mana sigue ahí, sólo que llegarás al tope más rápido) pero te excluirá recibir ciertos bonos. Así si eres mercenario o miembro de la milicia no podrás obtener mana al donar a Innos (sólo obtendrás la fuerza y destreza hasta el tope y luego pasarás a recibir los puntos de vida extra, aunque no hayas obtenido esos 20 puntos de mana), y si eres novicio/mago sólo puedes obtener mana (hasta el tope de 20 en total, tanto de antes como de después de tu ingreso en el monasterio). Por lo tanto, intenta obtener los bonos que te interesen (carga si es necesario) y que no puedas recibir por tu cofradía antes de unirte a dicha cofradía:

-Si quieres unirte a la milicia obtén antes los bonos de mana en el santuario de Innos antes de unirte. Esto requiere 30 días puesto que me temo que primero se debe llegar al tope del bono de fuerza o de destreza para empezar a recibir los puntos de mana. Recuerda que antes de unirte a ninguna cofradía sólo se obtiene 1 punto de fuerza, de destreza o de mana POR DÍA.
-Si quieres unirte a los mercenarios haz lo que quieras. No me parece que conseguir mana como mercenario sea una prioridad, así que eres libre de rezar y donar como gustes puesto que si te unes a los mercenarios sólo dejarás de recibir mana y no es una gran pérdida.
-Si quieres unirte al monasterio mejor que obtengas los bonos de fuerza y de destreza antes de unirte. Son 20 días (10 por fuerza y 10 por destreza). Como novicio y mago sólo puedes recibir mana, así que te conviene intentar agotar esos bonos antes de unirte.


4) JUGAR CON LAS COTAS DE APRENDIZAJE:


Esto interesa en todos los atributos menos en vida, y en todas las disciplinas de combate menos la magia (armas de una mano, armas de dos manos, arco y ballesta). Habrás notado que a medida que alcanzas ciertos valores, seguir mejorando se encarece, ¿verdad? Eso es porque hay unas cotas o valores que una vez alcanzados aumenta el gasto. Para aumentar un punto la fuerza, destreza y mana se debe invertir lo siguiente:

-1 punto de aprendizaje de los valores 10 a 30.
-2 puntos de aprendizaje de los valores 30 a 60.
-3 puntos de aprendizaje de los valores 60 a 90.
-4 puntos de aprendizaje de los valores 90 a 120.
-5 puntos de aprendizaje de los valores 120 en adelante.

Lo mismo ocurre con las disciplinas de combate (armas de una mano, armas de dos manos, arco y ballesta) hasta el límite de 100% claro está.

Como ves, se encarece considerablemente, pero hay un pequeño truco para que este sobrecoste se limite un poco. ¿Cómo? Simple. Intenta aumentar tus atributos o habilidades de combate hasta 29, 59, 89 y 119, respectivamente. De esta forma al aumentar 5 puntos sobre dichos valores (hasta 34, 64, 94 y 124, respectivamente) este aumento se realizará con el coste del margen anterior. De esta forma, se logra ahorrar unos pocos puntos a la hora de aprender.

Sólo vigila que este truco no se eche a perder si recibes bonos en dichos valores antes de aprender.


5) ESPERAR EL MOMENTO ADECUADO:

¿A qué me refiero con esto? A aprender y utilizar los bonos en el momento de mayor ganancia. Como he expresado en el punto anterior, los costes para aprender atributos y habilidades de combate van en aumento. Incluso al unirte a una cofradía, dichos costes se duplican (si te conviertes en mago, la fuerza y destreza y ciertas habilidades de combate valen el doble; si eres paladín o cazadragones obtener mana es más caro). Esto implica los atributos y las habilidades de combate son más caras en ciertos momentos y más baratas en otras. De ello pueden extraerse varios puntos:


A) Mejora antes de unirte a una cofradía:

Si te interesa la senda de la magia, intenta centrarte en aumentar tu fuerza, destreza y habilidades de combate con anterioridad a unirte al monasterio. Uno puede llegar al monasterio a un nivel 14 o mayor, así que tienes puntos de aprendizaje suficientes para intentar aumentar dichas habilidades antes que se encarezcan. Deja otras habilidades para más adelante a tu ingreso, en la medida de lo posible, y céntrate en aumentar esos aspectos antes de tu ingreso, puesto que se duplicarán después. Este es uno de los puntos por los que un mago lo tiene difícil para ser un buen guerrero. Por ejemplo, no aprendas el lenguaje de Jharkendar antes de ser mago.

Lo mismo puede decirse de los paladines (creo) y de los mercenarios con respecto a la magia.


B) Usa las tablillas de piedra, hierbas de efectos permanentes, pociones permanentes y bonos en el momento más idóneo:

Ya se ha dicho que los atributos y las habilidades de combate se encarecen, tanto por llegar a ciertos márgenes como por unirte a una cofradía. ¿Cómo se traduce eso a efectos prácticos? Está claro - sale más a cuenta utilizar las tablillas de piedra, las hierbas de efectos permanentes, las pociones permanentes y obtener los distintos bonos cuando aprender dichos atributos o habilidades de combates cuesta más caro. ¿Qué es mejor? ¿Usar tablillas de armas de dos manos cuando tienes 15% de habilidad y cada punto te cuesta un punto de aprendizaje, o usar las mismas tablillas cuando tienes 70% y cada punto te cuesta 3 puntos de aprendizaje? ¿Usar raíces de dragon cuando tienes 49 puntos de fuerza y mejorar un punto te cuesta sólo 2 puntos de aprendizaje, o usar dichas raíces cuando tienes 99 de fuerza y cada punto adicional te cuesta 4 puntos de aprendizaje? Las conclusiones se sacan por sí solas. Intenta reservar las pociones, hierbas, tablillas y bonos cuando el aprendizaje ordinario sea más costoso. Así llegarás a niveles más altos gastando menos puntos de aprendizaje y todos esos objetos se habrán utilizado más eficientemente. ¡Pero no se te ocurra por ejemplo utilizar las tablillas de piedra de armas de dos manos cuando tengas 90% de habilidad o puede que llegues al límite sin utilizarlas todas! Asimismo, hay una excepción a la regla: si por ejemplo no te interesa aprender a usar la ballesta, pero aprender con el arco te hace gastar esos puntos adicionales de la ballesta (cuando se aprenden ambas a la vez me refiero), puede resultar más conveniente utilizar las tablillas de la ballesta cuando tienes 34% de habilidad, así al aprender con arco no gastarás puntos en la ballesta y aunque ésta quede con un nivel menor como no te interesa te habrá salido más a cuenta.

Por otra parte, tampoco conviene obtener bonos o utilizar pociones, hierbas o tablillas cuando se está en los valores 29, 59, 89 y 119 antes reseñados. ¿Por qué? Porque harán que dicho atributo o habilidad de combate aumente por encima de ese valor y ya no obtendrás la reducción del margen anterior al aprender. Esto no importa si ya has aprendido a través de los maestros hasta el valor máximo que te interesa y ya no tienes intención de mejorar más con los maestros.

Cabe hacer una mención especial a los bonos del altar de Innos. Si como ya hemos dicho, sólo se obtiene un bono diario (hasta un tope), conviene rezar y donar a Innos cuanto antes, pero también es más conveniente aumentar la fuerza, la destreza o mana con un maestro hasta 34 puntos antes de empezar a donar a Innos y recibir esos bonos (así te ahorrarás 1 punto de aprendizaje cada vez).


C) Haz alquimia cuando toca:

Si has guardado muchas hierbas de efectos permanentes y tienes muchas acederas, puede merecer la pena aprender a preparar pociones permanentes. De lo contrario, es mejor pasar de aprender a prepararlas. Esas habilidades de alquimia son costosas y realmente sólo merece la pena gastarse esos puntos si te sale a cuenta. Una vez que llegue el momento de decidir, trata de hacer el calculo (teniendo en cuenta los puntos de aprendizaje que utilizas para aprender las habilidades y los puntos de aprendizaje que te vas a ahorrar con ese plus de las pociones permanentes con respecto a las hierbas vírgenes). SÓLO SI TE SALE A CUENTA aprende las habilidades, de lo contrario pasa.



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LOS BONOS QUE PUEDES OBTENER

En el presente apartado, expongo todos los bonos que pueden obtenerse en total con respecto a los distintos atributos y habilidades de combate en el Gothic II NOTR, junto con el modo para conseguirlos. Por ello este apartado se divide a su vez en FUERZA, DESTREZA, MANA, VIDA, ARMAS DE UNA MANO, ARMAS DE DOS MANOS, ARCO Y BALLESTA.


1) FUERZA


En total pueden obtenerse, sin gastar ni un sólo punto de aprendizaje, 84 puntos de fuerza como Paladin (110 si se hacen elixires de fuerza), 90 como Mago del Fuego (116 si se hacen elixires de fuerza), y 97 puntos como mercenario (123 si se hacen elixires de fuerza). No está mal la cantidad, ¿verdad?


A) Raíces de Dragon (13):

-+1 Sagitta en el capítulo III.
-+1 de Constantino en el capítulo V.
-+1 de la sala del coronel orco (en Irdorath).
-+1 de Milten (en Irdorath).
-+9 desperdigadas por Khorinis (Dragonroot):
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B) Estofado de Tekla (5, 4 como Paladín):

-+1 por apalizar a Bullco.
-+1 por traerle las hierbas de Sagitta.
-+1 por unirte a los mercenarios o a los magos del fuego.
-+1 por liberar a Bennet de la prisión.
-+1 por derrotar a los dragones en el Valle de las Minas.


C) Altar de Innos (hasta un máximo de 10 por donar 100 monedas de oro).


D) Manzanas (1 de fuerza por cada 25 manzanas consumidas):

-2 o 3 de fuerza en total (51 de mercaderes más obtenidas al azar de bandidos o del mundo).


E) Elixires de fuerza (15 de fuerza de 5 elixires, o 15+39 si elaboras el máximo número de pociones de fuerza posibles):

-1 elixir de Zuris en el capítulo II.
-1 elixir por traer un huevo de dragón al mago de fuego Neoras (sólo para paladines o magos).
-1 elixir del paladin Orik por matar a Hosh-Pak en el Valle de las Minas.
-1 elixir en el barco de los paladines (si no la consigues antes de ir a Irdorath, se convierte en un elixir de destreza).
-1 elixir en la sala de los magos negros (en Irdorath).
-13 elixires elaborados de las raíces de dragon.


F) Tablillas de piedra (22 de fuerza en total):

-2 tablillas de +2 y 1 tablilla +4 en Khorinis:
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-1 tablilla de +2 y 2 tablillas de +6 en Jharkendar:
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G) Otras (18 como Paladín, 23 como Mago, 33 como Cazadragones):

-+1 por comer el estofado de fuego después de traer la receta del martillo de Lou para Snaf.
-+1 por comer el estofado del bandido cocinero que lleva pantalones de cavador en el campamento de Jharkendar.
-+1 de Erol después que vuelve a casa una vez que le das las 3 tablillas de piedra viejas.
-+15/+30 del Embarla Firgastro (da 15 puntos de fuerza o de destreza dependiendo de cuál es tu atributo de mayor valor). Si eres un mercenario se puede hacer dos de estos si guardaste los huevos que encontraste en Khorinis, para paladines y magos sólo 1.
-+5 por las lagrimas de Innos (sólo si eres Mago del Fuego).


2) DESTREZA


En total pueden obtenerse, sin gastar ni un sólo punto de aprendizaje, 86 puntos de destreza como Paladin (122 si se hacen elixires de destreza), 91 como Mago del Fuego (127 si se hacen elixires de destreza), y 101 puntos como mercenario (137 si se hacen elixires de destreza). Casi nada.


A) Bayas de trasgo (18):

-+3 de Constantino (una en el capítulo III y dos en el capítulo IV).
-+12 desperdigadas por Khorinis (Goblin Berries):
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-+2 desperdigadas en el Valle de las Minas (Goblin Berries):
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B) Altar de Innos (hasta un máximo de 10 por donar 100 monedas de oro).


C) Elixires de destreza (18 de destreza de 6 elixires, o 18+54 si elaboras el máximo número de pociones de destreza posibles):

-1 elixir del cofre de Cassia.
-1 elixir de la cueva con un montón de incursores en frente de la granja de Onar (la que vas con uno de los mercenarios que ves al principio).
-1 elixir de Salandril en el capítulo III.
-1 elixir del paladin Orik en el Valle de las Minas por matar a Hosh-Pak (si bien pueden elegirse otras recompensas, incluido un elixir de fuerza o de mana).
-1 elixir en el barco de los paladines (antes de llegar a Irdorath, es un elixir de fuerza).
-18 elixires elaborados de las bayas de trasgo.


D) Tablillas de piedra (24 de destreza en total):

-1 tablilla de +2 y otra tablilla de +4 en Khorinis.
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-3 tablillas de +2 y una tablilla de +6 en Jharkendar.
Spoiler:
 

-1 tablilla de +2 y 1 de +4 en el Valle de las Minas.
Spoiler:
 


E) Otras (20 como Paladin, 25 como Mago, 35 como Cazadragones):

-+1 por mostrar la señal de los ladrones a Rengaru.
-+2 - +4 por derribar paladines (los paladines tienen un 14% de probabilidades de tirar una baya de trasgo en su inventario).
-+15/+30 del Embarla Firgastro (da 15 puntos de fuerza o de destreza dependiendo de cuál es tu atributo de mayor valor). Si eres un mercenario se puede hacer dos de estos si guardaste los huevos que encontraste en Khorinis, para paladines y magos sólo 1.
-+5 por las lagrimas de Innos (sólo si eres Mago).


3) MANA


En total pueden obtenerse, sin gastar ni un sólo punto de aprendizaje, 178 puntos de mana como Paladin (303 si se hacen elixires de mana), 178 como mercenario (303 si se hacen elixires de mana), y 183 puntos como Mago (308 si se hacen elixires de mana). Prácticamente no hace falta ni aprender con ningún maestro.


A) Cerveza especial de Coragon (2):

-+1 por devolverle su mercancía robada (creo que era una estatuilla).
-+1 por darle el libro de prestamista de Lehmar.


B) Altar de Innos (hasta un máximo de 20 por donar 100 monedas de oro).


C) Setas (aproximadamente 50 de mana, 5 de mana por cada 50 setas):

-173 en Khorinis (se pueden comprar 11 en total de Jora y Constantino).
-256 en Jharkendar.
-75 en el Valle de las Minas.


D) Bonus de Daron (2 de mana):

- Si donas a Daron, el mago de fuego, 50 monedas de oro cada vez hasta un máximo de 1000, podrás recibir 2 puntos de mana, 85 puntos de vida, 50 de experiencia y un punto de aprendizaje. Esto no funciona con novicios/magos (consigue los bonos antes de unirte al Monasterio si ésta es tu elección).


E) Por entregar tablillas de piedra antigua a Vatras (28 de mana en total) siempre y cuando le entregues todas las tablillas a la vez.

-12 tablillas de piedra antigua en Khorinis (si bien pueden darse 3 a Erol a cambio de 1 de fuerza).
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-14 tablillas de piedra antigua en Jharkendar (1 de ellas por darle a Morgan su anillo y otra de ellas por darle al ermitaño algo de ropa).
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-2 tablillas de piedra antigua en el Valle de las Minas.
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F) Elixires de espíritu (25 de mana o 30 si eres mago de fuego; 25+125 o 30+125 si eres mago de fuego y elaboras todos los elixires posibles):

-1 elixir en la habitación que recibimos si nos convertimos en un mago del fuego.
-1 elixir en el inventario de Milten en el capítulo II (se le puede robar si se tiene 80 de destreza - ¡Sacrilegio!).
-1 elixir en el cículo de piedra del Valle de las Minas.
-2 elixires de Zuris (1 en el capítulo III y otra en el capítulo IV).
-1 elixir en una de las celdas de los prisioneros (en Irdorath).
-25 elixires de raíces de fuego (hay más raices de fuego pero sólo 25 acederas).


G) Tablillas de piedra (42 de mana en total):

-5 tablillas de +2, 2 tablillas de +4 y 2 tablillas de +6 en Khorinis.
Spoiler:
 

-1 tablilla de +2 y 2 tablillas de +6 en Jharkendar.
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-1 tablilla de +4 en el Valle de las Minas.
Spoiler:
 


H) Otras (9 de mana para todas las cofradías):

-+3 de un elixir en la librería de los eruditos en Jharkendar.
-+1 del Martillo de Lou (sólo funciona una vez).
-+2 del libro El Poder Divino de las Estrellas (se le puede comprar a Hyglas).
-+3 si hablas con Vatras después de derrotar a Raven.


4) PUNTOS DE VIDA


En total pueden obtenerse, sin gastar ni un sólo punto de aprendizaje, 391 puntos de vida en cualquier cofradía (891 si se hacen elixires de vida de las raices curativas, aunque no lo recomiendo). Esos puntos pueden significar la diferencia entre la vida y la muerte. Aunque realmente no se gastan puntos de aprendizaje en aumentar la vida lo he decidido incluir.


A) La cerveza especial de Coragon (6 puntos de vida).

-+3 cuando se le devuelve su mercancía robada (creo que es una estatuilla).
-+3 cuando le entregas el libro de prestamista de Lehmar.


B) Altar de Innos (Ilimitados):

-Una vez agotados los bonos de fuerza, destreza o mana se pasará a recibir 3 puntos de vida extra cada día que dones 100 monedas de oro y 2 puntos de vida extra cada día que dones 50 monedas de oro. Si merece la pena o no te lo dejamos a tu libre albedrío.


C) Estofado de fuego (5 puntos de vida):

-Se reciben 5 puntos de vida extra tras consumir el estofado de fuego que se recibe por entregar la formula del Martillo de Lou a Snaf.


D) Bonus de Daron (85 puntos de vida):

- Si donas a Daron, el mago de fuego, 50 monedas de oro cada vez hasta un máximo de 1000, podrás recibir 2 puntos de mana, 85 puntos de vida, 50 de experiencia y un punto de aprendizaje. Esto no funciona con novicios/magos (consigue los bonos antes de unirte al Monasterio si ésta es tu elección).


E) Elixires de vida (100 puntos de vida /100+500 si se elaboran el máximo número de pociones posibles):

-1 elixir de Erol en el capítulo I después que vuelve a su casa.
-1 elixir más en Jharkendar enterrado en una cueva cerca del campamento de los magos del agua.
-1 elixir de Zuris en el capítulo V.
-2 elixires en una de las celdas de los prisioneros (en Irdorath).
-25 elixires de raíces curativas (hay más raíces curativas pero sólo 25 acederas).


F) Tablillas de piedra (195 puntos de vida):

-7 tablillas de +5, 3 tablillas de +10 y 4 tablillas de +15 en Khorinis.
Spoiler:
 

-1 tablilla de +10 y 3 tablillas de +15 en Jharkendar.
Spoiler:
 

-1 tablilla de +5 y otra tablilla de +10 (el mapa muestra 2 tablillas de +5 más pero no soy capaz de encontrarlas, o bien esta bugeado o mal posicionado en el mapa).
Spoiler:
 


5) ARMAS DE UNA MANO


En total puede obtenerse, sin gastar ningún punto de aprendizaje, una mejora de habilidad de un 31%. ¡Casi un tercio del máximo!


A) Tablillas de piedra (24%):

-2 tablillas de +2 y 2 tablillas de +4 en Khorinis.
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-2 tablillas de +2 y 1 tablilla de +6 en Jharkendar.
Spoiler:
 

-1 tablilla de +2 en el Valle de las Minas.
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B) Otros (7%):

-+2% de bono de Wulfgar siempre y cuando le visites de 5 a 7 de la mañana (quizás no funciona una vez si te conviertes en mercenario).
-+5% del libro El Arte de la Defensa Meridional que vende Lutero en el capítulo II.


6) ARMAS DE DOS MANOS


En total puede obtenerse, sin gastar ningún punto de aprendizaje, una mejora de habilidad de un 25% (27% si se sigue la senda de los Magos del Fuego). Tampoco es una cantidad que deba despreciarse, especialmente si ya se cuentan con más de 70 puntos de habilidad.


A) Tablillas de piedra (20%):

-1 tablilla de +2 y 1 tablilla de +4 en Khorinis.
Spoiler:
 

-2 tablillas de +2 y 1 tablilla de +6 en Jharkendar.
Spoiler:
 


B) Otros (5%; 7% si eres Mago del Fuego):

-+5% del libro de bloqueo que vende Lutero en el capítulo II.
-+2% de bono de Sergio si se reza a los paladines.


7) ARCO


En total puede obtenerse, sin gastar ningún punto de aprendizaje, una mejora de un 30% en el manejo del arco. No está nada mal.


A) Tablillas de piedra (30%):

-2 tablillas de +2 y 3 tablillas de +4 en Khorinis.
Spoiler:
 

-1 tablilla de +6 en Jharkendar.
Spoiler:
 

-2 tablillas de +2 y 1 tablilla de +4 en el Valle de las Minas.
Spoiler:
 


8) BALLESTA


En total puede obtenerse, sin gastar ningún punto de aprendizaje, una mejora de un 20% en el manejo de la ballesta. Honestamente es poca mejora, pero toda mejora se agradece.


A) Tablillas de piedra (20%):

-2 tablillas de +2 y 1 tablilla de +4 en Khorinis.
Spoiler:
 

-1 tablilla de +6 en Jharkendar.
Spoiler:
 

-1 tablilla de +2 y 1 tablilla de +4 en el Valle de las Minas.
Spoiler:
 


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Xardas
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MensajeTema: Re: Guía para una mayor eficiencia en el aprendizaje de habilidades G2 NOTR   Jue 02 Mar 2017, 01:56

Bastante curro. La verdad es que para tener al héroe perfecto hay que seguir unas pautas bastantes complejas, teniendo que planificar todo desde el inicio.
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AlexdeMetal
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MensajeTema: Re: Guía para una mayor eficiencia en el aprendizaje de habilidades G2 NOTR   Jue 02 Mar 2017, 16:24

Vaya, fantástica guía, la verdad, todo paso por paso, ordenado y bien redactado (la coña con la religión... xD!!!) no me quiero imaginar   la cantidad de curro que ha debido llevar, no solo recopilar la información, que vaya tela, si no ordenarla y calcular los datos para que la   guía sea totalmente eficiente.

  Bien hecho, por mi parte la verdad es que tiraré de ella bastante cada vez que juegue, creo que después de tantos años me lo he    ganado jajajaja.

  Buen trabajo, Gorn. Smile
  Saludos desde el valle.  rock
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Angar
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MensajeTema: Re: Guía para una mayor eficiencia en el aprendizaje de habilidades G2 NOTR   Jue 02 Mar 2017, 19:50

Buuaaa, vaya trabajito... Shocked Shocked

Me sorprende que a estas alturas sigas haciendo esta clase de aportes tan completos, sabiendo como está el foro.

Personalmente me servirá para futuras partidas, puesto que hay cosas que desconocía.
Aunque en algunos puntos soy bastante malo, por ejemplo en lo de explorar. No es que no me guste, pero hay que tener cierto valor para adentrarse en los frondosos bosques plagados de orcos, huargos y bestias de sombra.
Y lo de rezar a Innos no lo sabía, ¡¡sorprendente!!
Muy buen trabajo
Saludos
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Gorn
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MensajeTema: Re: Guía para una mayor eficiencia en el aprendizaje de habilidades G2 NOTR   Jue 02 Mar 2017, 22:26

Angar escribió:
Buuaaa, vaya trabajito... Shocked Shocked

Me sorprende que a estas alturas sigas haciendo esta clase de aportes tan completos, sabiendo como está el foro.

Bueno, aunque el foro esté inactivo, los aportes seguirán aquí. Yo no tengo intención de borrar el foro, el día que se borre no será por mi culpa. E incluso a mi tanto este post, como el del hilo de mods del Gothic II (y el del I) me va a servir de ayuda y de guía para futuras partidas. Cuando pasen 2 o más años no recordaré todo esto pero siempre podré consultar los temas para refrescar la memoria. Lo mínimo es partir dejando todo atado, y cómo ahora mismo estamos en período sabático hasta el próximo foro, es más sencillo hacer estos temas tan largos.

Asimismo, como seguramente haya una sección especial de la saga Gothic en el nuevo foro, estos temas con semejantes aportes o que merecen la pena (tales como guías, trucos, mods, descargas) pueden trasladarse también al nuevo foro. Yo mismo estaba sorprendido que no tuviéramos un hilo así antes, y también que nuestros mods y parches no estuvieran tan explicados en un sólo hilo. Al final al empezar a jugar tenías que hacer mucha labor de investigación y eso no podía durar más tiempo Wink

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Oric
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MensajeTema: Re: Guía para una mayor eficiencia en el aprendizaje de habilidades G2 NOTR   Vie 03 Mar 2017, 08:40

Mira al tito Gorn como se lo curra el cabron(ahora he aprendido que me faltaba darle donaciones a daron para ser mas o menos perfecto Very Happy Very Happy )
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dagidoz
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MensajeTema: Re: Guía para una mayor eficiencia en el aprendizaje de habilidades G2 NOTR   Lun 06 Mar 2017, 09:50

Enorme post señor Gorn! El mas completo que he visto nunca en ningún foro, y eso que he rebuscado un montón de todas las veces que he jugado al G2 (si tengo hasta los mapas de las tablillas y demás impresos a color jajaja)

Muchas cosas las sabía por experiencia y de jugarlo una y otra vez, pero hay un montón que no recuerdo, como el bonus de wulfgar, lo de que el valor de los atributos dependía de la cofraría (siempre tiendo a superespecializarme, por eso nunca me fijo en los atrubutos ajenos a mi especialidad), y un motón de items con efectos permanentes que o no recordaba, o no sabía que existían.

Gran guía para los que empiezan este juego, sobre todo la expansión, que si es la primera vez que te encaras al G2+NOTR, es muy difícil.

Gracias Gorn!!
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Don Esteban
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MensajeTema: Re: Guía para una mayor eficiencia en el aprendizaje de habilidades G2 NOTR   Lun 06 Mar 2017, 20:50

Coño con el gornmiti, vaya trabajazo te has pegado campeon!! Así me gusta, que aunque el foro este alicaido se hagan este tipo de cosas, demuestra mas que nada que el compromiso sigue vivo mas que nunca.

Esplendido!

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Milten
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MensajeTema: Re: Guía para una mayor eficiencia en el aprendizaje de habilidades G2 NOTR   Sáb 08 Abr 2017, 03:05

Leído, todo en orden buen aporte que demuestra que lo que se hace con gusto no es en vano y ayudara a mucha gente sin duda

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Gorn
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MensajeTema: Re: Guía para una mayor eficiencia en el aprendizaje de habilidades G2 NOTR   Mar 02 Mayo 2017, 12:29

Aquí publico la captura de un personaje mago del Gothic II con la expansión que cree y mejoré gracias a la guía que publiqué en este hilo. Me he tirado 3 meses para completar esta partida, no tanto porque el juego sea largo, sino porque no he tenido mucho tiempo libre últimamente. De cualquier manera, con la captura pretendo demostrar que se puede llegar a tener un personaje capaz en todo.

Y antes de que preguntéis. No, no he creado muchas runas. Sólo he creado flecha de fuego, proyectil mágico, crear zombie, crear ejercito de las tinieblas, lluvia de fuego y oleada de muerte. De resto, tiraba más bien de runas encontradas y pergaminos de conjuros porque el dinero me sobraba.


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MensajeTema: Re: Guía para una mayor eficiencia en el aprendizaje de habilidades G2 NOTR   

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