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 Miniguia Gothic I

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agathor
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Empleo /Ocio : mago
Humor : mucho

MensajeTema: Miniguia Gothic I   Mar 03 Nov 2009, 13:51

Consejos
-Hacerse el chulo en este juego no vale. Hasta que no pertenezcas a una cofradía, no saques un arma en una ciudad, y no le pegues a los ciudadanos delante de un guardia. Si quieres adquirir experiencia, duerme hasta la noche y pégale a quien quieras.
-Una buena forma de ir teniendo dinero al principio del juego es ir con nivel 3 o 4 a pegarle a Huno, el herrero del campamento Viejo. Tiene acero en bruto, por el que los mercaderes te darán una buena cantidad de oro.
En casa de Diego hay un cofre con 120 pepitas, y si le robas, nadie te dirá nada.
-No compres ninguna armadura hasta pertenecer a algún campamento. Te darán una gratis. No te andes gastando el dinero en ropa de cavador.

CAPÍTULO I

Habla con Diego e infórmate de todo lo que puedas. Un poco más adelante hay unos guardias que tienen también información. Sigue por el camino, y abre el cofre y coje la piqueta de la mina. Sube por la cuesta y cruza el puente. Coge la espada, mata al ratopo y vuelve hacia atrás. Si quieres puedes ir escalando la montaña, aunque no encontrarás nada salvo un carroñero, dos ratopos y un trasgo.
En fin, sigue por el sendero y coje la espada vieja que hay frente al árbol. Mata a los dos carroñeros y sigue bajando. Habla con los dos bandidos que hay abajo. Un poco más adelante está el puente que dirige hacia el Campamento Viejo. Hay tres campamentos en la Colonia, y te tienes que unir a uno. Aquí detallo cómo unirte a cada uno.

Campamento Viejo
Para llegar a él, cruza el puente de antes y sé educado con el guardia de la puerta. Para unirte a él debes realizar estas acciones, aunque no todas son necesarias. Las resumo:
-Hablar con Diego, cerca de la entrada. Te explicará cómo unirte y te encomendará la prueba de fe; recoger una lista en una mina. Es necesario decirle esto: "Si la lista es tan importante, ¿por qué me la iba a dar Ian?" Si no lo dices, no te la dará. Ahora ve a pedirle un mapa a Graham, a la derecha de la entrada. Amenázale y te lo dará gratis. Ahora sólo te tienes que orientar con el mapa para llegar a la mina. Recomendaría dejar esto de último. En la mina podrás realizar algunas misiones secundarias. No lo detallaré porque es bastante fácil encontrar a Ian y realizar estas misiones.
-Hablar con Thorus, frente a la puerta del castillo. Te pedirá que elimines del mapa a Mordrag, que podrás encontrarlo cerca de la puerta trasera del campamento. Habla con él. Si haces esta misión, no te podrás unir al campamento Nuevo. Puedes matarlo, pegarle y luego hablar con él, o seguirle al campamento Nuevo. NO debes mencionar a Thorus.
-Sly, una Sombra que está en un banco llendo por la derecha de la puerta principal, te pedirá que encuentres a Nek. Para ello, sal por la puerta trasera del campamento y sigue recto. Verás unos ratopos y una cueva. Dentro de ella está el cadáver de Nek. Coge el amuleto que lleva encima y dáselo a Sly para acabar la misión.
-Whistler, una sombra que está en una cabaña en el mercado, te pedirá que hables con Fisk y le compres una espada. Te dará 100 pepitas. Ve a hablar con Fisk, otra sombra y háblale de la espada. Te pedirá 110. Ve a pedirle 10 pepitas a Whistler y vuelve con Fisk. Cómprale la espada (no menciones para nada a Whistler), y dásela a éste.
-Fingers, otra sombra, hablará en tu favor si aprendes a ser sigiloso y otras habilidades como hurtar o abrir cerraduras.
-Scatty, un entrenador en la arena, quiere que retes y ganes a dos luchadores. Kirgo y Kharim. Este último es bastante duro, así que te recomiendo que lo dejes para el final.
-Dexter, otra sombra en el mercado quiere que robes una fórmula a Cor Kalom, un gurú en el campamento de la Hermandad. Para ir allí, sal por la puerta trasera y sube por la cuesta. Ten cuidado con el lagarto y con el lobo, que pueden resultar difíciles a estas alturas. Evita todo lo que no sean carroñeros, ratopos y moscas de sangre. Si sigues el cauce del río, acabarás llegando al campamento. Habla con Lester en la entrada y pídele que te lleve con Cor Kalom. Cuando acabe el trayecto, sube las escaleras y abre el cofre de la izquierda. Coge la fórmula y llévasela a Dexter.
Una vez hecho esto, habla con Diego y pregúntale por tu estima. Te dirá que vayas a ver a Gomez, así que ve a la mansión que hay detrás de Thorus y Raven te llevará ante él. Dile que tienes contactos en los campamentos. Te preguntará con quién. Dile que con todos menos con Y'Berion. Sólo queda hablar con Raven para que te dé tu armadura y te explique tu misión. Si quieres una armadura mejor, cómprasela a Diego.

Campamento Nuevo
Unirte es bien fácil. Sólo tienes que hablar con Thorus para que te encomiende la búsqueda de matar a Mordrag y con Diego para que te mande la Prueba de Fe. Ve a hablar con él y dile que tiene un problema. Te hablará del Campamento Nuevo. Dile que te guíe hasta él. Síguele, y él matará a los monstruos y la experiencia te la llevarás tú. Una vez en el campamento, te dará un anillo. Ahora ve a hablar con Lares. Enséñale el anillo a Roscoe y te dejará pasar. Habla con Lares y dile que quieres unirte a él. Te dirá que en la taberna hay un novicio de la secta que tiene hierba. Quiere que te hagas con ella, la vendas y le des el dinero. Puedes pegarle al novicio para conseguir los cigarros y venderlos. Tras esto, ve a la mina del campamento Viejo a que Ian te dé la lista. Llévasela a Lares, que le añadirá algo. Llévasela ahora a Diego y dásela y vuelve con Lares, que te dará una armadura ligera de ladrón. Te dirá que hables con Mordrag, en el posada, para que te diga cuál es tu misión. Si quieres una armadura mejor, comprásela a Wolf.
Para entregar la carta al líder de los magos del Fuego, pues habla con Cronos, en el montículo del mineral, que te dará un amuleto con el que los guardias del campamento Viejo te dejarán ver a los magos.

Campamento del Pantano
Tienes que impresionar a los cinco gurús del campamento. Aquí resumo cómo.
-Baal Namib: Habla con Lester y dile que te guíe a cualquier sitio. Dile después que qué puedes hacer para que Baal Namib te hable. Cuando te lo diga, regresa con él a la puerta principal y hablará contigo, de forma que Baal Namib os oiga. Después, éste, hablará al fin contigo, obteniendo su favor.
-Baal Orun: Sitúate en la puerta principal y sigue todo recto por el camino de la derecha. Baal Orun está vigilando a unos novicios. Habla con uno de ellos, Marlock, que te dirá que ya tenía que haber acabado su turno. Ve ahora al laboratorio de alquimia de Cor Kalom, pero no subas. Verás que cerca, hay un novicio, Ghorim. Habla con él, e intenta convencerlo de que le cambie el turno a Marlock. Se negará, así que zúrrale para que "entre en razón". Tras esto síguelo para volver con Marlock. Baal Orun te hablará, pero para que te dé su favor debes realizar una misión para él. Hablar con Viran y Bator en el pantano para que te den unas hojas. Llegar a ellos es bien fácil, sólo que no te cruces con ningún tiburón de la ciénaga, que serán invencibles hasta que tengas cerca de nivel 20. Para llegar a Bator, pues ponte a nadar cerca de donde está Orun hasta alcanzar tierrar. Habla con él para que te dé las hierbas. Viran está en el final del pantano. Para llegar a él, pues ve por el camino que hay, sin meterte en el agua. Te pedirá que mates a unas moscas de sangre y si haces, te dará las hojas. Dáselas a Cor Kalom, y vuelve con Orun para que hable en tu favor.
-Baal Cadar: Muy fácil. Pídele a Lester que te guíe a los tutores y allí usa el pergamino que dio Baal Orun como recompensa.
-Baal Tyon: Ve al Campamento Nuevo y habla con un novicio, Baal Kagan. Ayúdale a vender de su hierba y pídele que te ayude a entrar en la Hermandad. Te dará una hierba muy fuerte. Dásela a Baal Tyon, y tendrá unas "visiones", que le convencerán de que eres apto para ingresar.
-Baal Tondral: Al acercarte a él hablará. Dile si puedes hablarle y agota las opciones de diálogo. Ahora ve al campamento Viejo y habla con Dusty de todo lo que puedas. Te dirá que un amigo suyo se unió a la Hermandad. Vuelve al campamento del pantano, y si vas por el camino de la izquierda de la entrada, verás a un cavador sentado en el suelo. Habla con él y dile que viste a Dusty. Te pedirá que lo convenzas para que se una a la secta. Vuelve al campamento Viejo y habla con él y guíale hasta el pantano. Ahora habla con Baal Tondral y te dará su favor.
Sólo queda hablar con Cor Kalom.

Te unas al campamento que te unas, para acabar el capítulo, tendrás que hablar con Lester en el Campamento de la Hermandad, que te dirá que vayas a ver a Y'Berion.

CAPÍTULO II


Tras hablar con Lester, ve a ver a Y'Berion, en el templo. Si le dices que vas de parte de Lester te dejarán entrar. Habla con el líder de la hermandad, que te mandará buscar un foco de piedra. No tendrás problemas para encontrarlo porque te da un mapa donde te dice la ruta a seguir. Devuélvesela a Y'Berion, que te dice que se la lleves a Cor Kalom. Hazlo, y éste te encargará la misión de ir a la Vieja Mina, al nido de los reptadores de la mina, para investigar una nueva secreción que pueda usar. Baja hasta hablar con Ian, que quiere que le traigas una rueda dentada. Baja por el puente de madera y sigue bajando hasta que veas una ¿cueva? con un guardia enfrente. Baja, enfréntate a los tres reptadores y coje la rueda en el suelo. Devuélvesela a Ian, que te dirá lo que le tienes que decir a Ashgam, el guardián del nido de reptadores, para que te deje pasar. Baja hasta lo más profundo de la mina y reúnete con este. Si insistes te dejará pasar con la condición de que le traigas a un templario. Hay tres en la mina (sólo sirven los que su nombre empieza por "Gor Na"). Ahora ya puedes girar el torno para abrir la verja. La bienvenida que te espera no es muy grata. Hay muchísimos reptadores, aunque Ashgam y los templarios te echarán una mano. A estas alturas del juego ya deberías de tener algún pergamino de luz, así que úsalo porque está bastante oscuro. El nido es bastante lineal y no tardarás en llegar al cubil de la reina, que caerá bastante fácilmente si no dejas de golpear. Coje los huevos que hay detrás de ella, pues esos son los huevos que necista Kalom como secreción. En este momento ya podrás ascender en el campamento al que pertenezcas. Habla con Lee en el Nuevo, Thorus en el Viejo, y Cor Angar en el de la Hermandad para ascender a mercenario, guardia o mago del fuego, o templario.
Dale los huevos que encontraste a Cor Kalom y te dirá que para realizar la invocación necesita un almanaque que fue robado por unos trasgos negros al novicio Talas. Él te podrá guiar a su guarida, así que ve al patio del templo, habla con él y síguele. Derrota a los trasgos negros, y en un cofre en la cueva, está el libro que el gurú busca. Ahora dáselo a Cor Kalom. Duerme hasta medianoche y ve al patio del templo para asistir a una escena de vídeo.

CAPÍTULO III


Habla con Cor Angar para que te encargue la misión de ir al cementerio orco. No tendrás problemas para encontrarlo porque el novicio Talas te guiará allí. Cruza el puente y verás mordedores, unos enemigos bastante débiles. Un poco más adelante ya hay orcos, enemigos bastante duros. Con un nivel 15 (yo fui con lvl 20), no deberían suponer problema. Si eres guerrero, te recomendaría entrenarte hasta ser maestro en armas de dos manos. Avanza, usa el torno y la puerta que hay en la calavera se abrirá. Te encuentras en uno de los pocos dungeon del juego. Verás unos pocos orcos, pero el camino es bastante lineal y tras andar un poco, verás unas escaleras y un gurú pelando con varios orcos. Ayúdale, y habla con él. A la izquierda de las escaleras verás un túnel, pero lo dejaremos en último lugar. También hay dos puertas enfrente. Ve por la de la derecha, y mata a los orcos. Verás una puerta que impide avanzar. Al fondo de la sala está el interruptor que la abre. Coge la mitad del pergamino y habla con el gurú (Baal Lukor). Ahora vuelve y ve por la puerta de enfrente a las escaleras y a la izquierda. Verás la otra mitad del pergamino. Habla con Lukor y vuelve a la sala en dónde éste luchaba con los orcos. Te hablará. Ahora ve por la puerta que falta y ten mucho cuidado. Allí hay un guerrero orco y varios exploradores. Mátalos y vagabundea un poco por la sala hasta que el gurú te hable. Te dará un pergamino de teletransporte, úsalo y gira el torno de tu izquierda para que entre Baal Lukor. Ahora avanza hasta que te encuentres con un altar con un esqueleto y una espada. Allí Lukor te atacará. Sus ataques no deberían hacerte mucho daño, así que acaba con él y vuelve al campamento a hablar con Cor Angar.
Ahora tendrás que buscar unas hierbas. Mucho cuidado porque el pantano está lleno de tiburones de la ciénaga, inmortales hasta que tengas mucho más nivel. Si quieres ahorrarte disgustos, dile a Cor Angar que no encuentras las hierbas. Te dirá que Fortuno el herbolario puede vendértelas. Está en la parte de abajo del laboratorio de Cor Kalom. Consigue las hierbas, sea de un modo u otro y dáselas a Cor Angar. Te dará una llave para abrir un cofre en el laboratorio de Cor Kalom y una runa para teletransportarte hasta el campamento. Abre dicho cofre y viaja hacia el Campamento Nuevo.
Habla allí con Cronos, el mago que vigila el mineral y cuéntale lo sucedido. Te dará una contraseña (TETRIANDOCH) para ver a Saturas, el líder de los Magos del Agua. Éste te encargará la misión de encontrar los cuatro focos de piedra que faltan. Te dará un mapa para ver dónde se encuentran, y cada vez que le lleves uno, te dará un pergamino para teletransportarte allí.
Habla con Riordian, el mago alquimista que te dará un buen lote de pociones. Como tienes el mapa con la situación de los focos, no explicaré cómo llegar a cada uno, si no más bien cómo conseguirlos.

Foco del Círculo de Piedras
Habla con Milten y convéncelo para que te ayude a buscar el foco. Síguelo y te dará un pergamino (muerte a los no muertos). Mata a todos los esqueletos que hay allí y usa el pergamino para matar al guardián. Saquea su cadáver y abre los dos cofres que hay allí. En uno está el foco, así que teletranspórtate y dáselo a Saturas.

Foco del Cañón del Troll
Habla allí con Diego, que te ayudará a matar a los trasgos. Ahora se irá a distraer a un troll. Verás que en suelo hay un esqueleto y un pergamino de encoger monstruos. Úsalo con el troll, que ahora será vulnerable. Ve hacia el torno que hay al final del cañón, pero está atascado. Aún así, Diego lo arreglará y te permitirá accionarlo. Ahora sólo te queda ir a la cueva del principio del cañón, coger el foco y teletransportarse para dárselo a Saturas.

Foco del Monasterio en Ruínas
Allí está Gorn, que también te ayudará. Habla con él y síguelo hacia una cueva en la que hay un par de cofres. Asegúrate de coger de uno de ellos el pergamino de transformarse en una sabandija de carne. Vuelve a dónde te encontraste con Gorn y cruza el puente improvisado (un árbol caído). Como Gorn parece tener una deficiencia mental (cuando llegues a esta misión sabrás por qué), le costará muchísimo cruzar el árbol, así que tendrá que hacer varios intentos. Mata a los chasqueadores y ve hacia la puerta del monasterio. Usa el pergamino de transformarse en una sabandija de carne y pasa por la pequeña abertura que hay a la derecha de la puerta. Abre el torno para que pase Gorn, mata a los chasqueadores y ve hacia una especie de cueva. Hay una bestia de sombra, así que mátala, cruza la puerta y coge el foco en uno de los cofres. Al salir de la cueva os encontraréis con un troll, así que mátalo y teletranspórtate para darle el foco a Saturas. ¡Sólo queda uno!

Foco de la Fortaleza Abandonada
Asegúrate de tener un MARTILLO (arma) para matar al golem del puente, pero una buena arma servirá. Habla con Lester, que también querrá colaborar contigo, así que avanza matando arpías hasta la puerta de la fortaleza. Explora TODO lo que haya en su interior. En uno de los cofres, llendo por la izquierda hay una llave. También un interruptor que abrirá una pared en la que hay esqueletos y unos cofres. Sube la escaleras que hay a la derecha de la entrada y no tardarás en ver una terraza con un cofre a la izquierda. Ábrelo, dale a Lester la escritura y te recompensará con pergaminos de telequinesia, que puedes usar para pillar el foco. Más fácil aún es aprender la habilidad de abrobacias y saltar para cogerlo. Ya sabes; a hablar con Saturas.
Te dirá que Cronos y Riordian tienen recompensas para ti, así que ve a reclamarlas. Ahora, Saturas te dirá que vayas a hablar con los Magos del Fuego, así que ve al Campamento Viejo. Ahora voy a resumir un poco, y a no dejar las cosas muy claras, si no, sería un gran spoiler... Por cierto, no sé con certeza dónde se acababa este capítulo, así que perdona si lo he hecho mal.
Unos tíos te atacarán en la entrada, así que defiéndete y habla con Milten, cerca del puente. Haz lo propio con Diego, cerca de la puerta trasera del campamento, y vuelve con Saturas, que te mandará buscar a Xardas, el nigromante.

CAPÍTULO IV


Este tipo, Xardas, vive en medio de las tierras orcas. Lo más sencillo es que te hagas con un pergamino de transformarte en carroñero o en mosca de sangre. Así los orcos no te atacarán. Aségurate de llevar también un martillo, un pergamino de bola de fuego y dos de bola relampagueante. Ya verás por qué. Si quieres en vez de transformarte puedes arrasar el campamento, pero la tarea será larga y compleja, aunque más divertida.
Para ir a las tierras orcas ve por la empalizada en la que hay dos guardias, cerca del campamento Viejo y gira a la izquierda hasta que veas una cuesta que baja y un cazador orco. Gira ahora a la derecha, y acabarás bajando otra cuesta en la que hay cuchillas (similares a los chasqueadores). Aquí ya deberías ver la torre de Xardas. Gira a la izquierda donde están las cuchillas y verás mordedores. Aquí transfórmate de nuevo en humano. Verás un pequeño sendero entre las rocas. Allí hay tres golems. Cuando los mates, asegúrate de saquear los cadáveres. Al de piedra zúrrale con el martillo, al de hielo con el pergamino de bola de fuego y al de fuego con los de bola relampagueante. Con los corazones de los golems, entra en la torre y habla con el demonio. Dale los corazones y te regalará una runa para teletransportarse hasta Xardas, el Nigromante. Sube las escaleras y habla con él. Cuéntale TODO y te dirá que busques a un chamán orco. Para salir de la torre, mmm, pues teniendo en cuenta que el chamán está cerca de la Hermandad, pues teletranspórtate allí. Ahora ve a la fortaleza en la que cogiste el foco con Lester. En vez de cruzar el puente ve por la derecha, y cruza otro puente aún mayor. Allí oíras una batalla, así que ayuda al chamán y ten una charla con él. Agota las opciones de conversación, claro. Ahora ve a darle tus progresos a Xardas y a Saturas al campamento Nuevo. Allí, Riordian te dirá que hables con Gorn, cerca de la Mina Libre. Ve y te dirá que hables con Wolf. Hazlo y te dirá que te puede fabricar una armadura con quince placas de reptador. En fin, ya sabes para qué quiere Gorn que vayas con él, sin embargo no lo voy a decir para evitar spoilers. Dirígete a la Mina Libre, usa el torno que hay una casa y podrás entrar. Esta parte la voy a omitir, pues es sencilla y lineal. Asegúrate de llevar las quince placas. Tampoco tardarás en ver a un esclavo orco, así que habla con él. Te pedirá una medicina. Para encontrarla gira 180º y no cruces el puente. Atraviesa los trozos de madera, y verás un reptador. Cerca de allí, en un lugar al que debes escalar, está la medicina. Dásela al orco y te dirá lo que necesitas para que te fabrique un Ulu-Mulu, un arma que si llevas puesta, impedirá el ataque de los orcos. Sal de la mina. Si hablas con Lee, te dará una runa, y si le das las placas de reptador a Wolf, te fabricará una armadura en unos días. Pero concentrémonos en el Ulu-Mulu
-Necesitas un diente de tiburón de la ciénaga. Ya sabes dónde hay.
-Un diente de troll. Muuuuy cerca de la Vieja Mina (campamento Viejo), hay uno.
-Cuerno de bestia de sombra. Mmm, no están en un sitio fijo. En el bosque que hay cerca de la cueva con los trasgos negros, donde encontraste el almanaque para la Hermandad, hay una.
-Y lagartos de fuego los hay cerca de una playa en la que estaba el novicio Nyras con el primer foco de piedra.
Dáselos al orco en la Mina, sal de ella, y pásaras al capítulo cinco.

CAPÍTULO V


Wolf probablemente haya acabado la armadura, así que ve a cogerla. Ahora debes volver a la aldea orca, pero no te olvides de llevar equipado el Ulu-Mulu (está en la casilla de armas, y creo que hace 30 puntos de daño).
Antes de cruzar el puente que lleva a la ciudad, te encontrarás con Ur-Shak, que te dará unas pistas para entrar en el templo al que debes ir.
Cruza el puente, abre la puerta con el torno y sigue avanzando. Verás unos guardias custodiando la entrada a donde están los chamanes y a dos más custodiando una cueva. En esa cueva, en un cofre hay un conjuro de teletransporte, una de las formas de entrar. La otra es usando un pergamino de telequinesia sobre la estatua a la que adoran los chamanes. De este modo, la palanca que hay al lado de la puerta del templo, cederá. De un modo u otro, entra.
Al avanzar un poco verás una columna rota que te permitirá cruzar al otro lado, y poco más adelante, una sala llenita de esqueletos. Acaba con ellos y acciona un interruptor que hay a la izquierda de la entrada y abrirás una puerta, entra y mata a los dos esqueletos, pulsa los interruptores que hay en las celdas y se abrirá una reja que da a una sala con tres interruptores, cada uno con un dibujo en el suelo. Pulsa primero el violeta, luego el rojo y luego el que falta (en una pared al fondo de la sala llena de esqueletos está la combinación que debes realizar, en caso de que esta esté mal). Entra por las puertas abiertas y acaba de nuevo con los esqueletos. No te metas por el túnel oscuro.
Ve por la puerta que hay a la izquierda de la entrada, presionando el interruptor para abrirla. Verás que al final hay dos interruptores, con dibujos en la pared. Uno con un círculo blanco y otro con un círculo negro. Pulsa el del círculo blanco y se abrirá otra puerta. Entra por ella y mata al chamán orco no muerto. Saquea su cadáver y usa su espada para intruducirla en una capilla del suelo y abrir la puerta. Ahora ve al túnel que hay en la sala y toma el camino de la izquierda. Avanza y llegarás a una sala con tres interruptores. Pulsa los tres, y en el tercero te saldrá otro chamán. Saquea de nuevo su cadáver y vuelve a la sala desde la que entraste al túnel. Ahora vete escalando por las plataformas y verás que arriba hay dos caminos. Ve por la derecha y abre la puerta pulsando el interruptor y mata al tercer chamán.
Ahora ve por el camino que quedaba antes (el de la izquierda) y verás una puerta con un templario. Acaba con él y ve a la sala llena de sangre y con agujeros en el suelo. De todos modos no entres en ella, y desde fuera, saca un arco o ballesta y apunta a un interruptor que hay en la parte superior de una pared. Se abrirá un agujero en una pared, así que entra ahora en la sala y dispárale también. Ahora se abrirán las puertas a otra sala, así que entra en ella y verás tres interruptores. Pulsa el naranja, el ¿blanco? y el violeta. La puerta que protegía el templario se abrirá así que baja y gira a la derecha cuando puedas. Verás una puerta, con pinchos en el suelo. Cruza con cuidado y verás un edificio en medio de la lava. Para crear un puente y cruzar, sólo debes ir avanzando y pulsar los tres interruptores, protegidos por demonios. Ahora se creará el puente para acceder al edificio, pero de todos modos no entres en él. Rodéalo por la derecha y verás un hueco en la pared. Entra por él, mata al chamán, saque su cadáver Y COGE LA ESPADA DEL ALTAR.
Sal de la sala, y pasados los pinchos, gira cuando puedas a la derecha de nuevo. Llegarás a otra sala, con una columna en medio de la lava. Para llegar a ella ve saltando por las plataformas. En la columna hay un interruptor que debes accionar para descender hacia abajo. Aquí la visibilidad es escasa, pero no tendrás problemas para avanzar al final de la cámara y accionar dos interruptores que hay a cada lado de una estatua. Esto te echará muchísimos reptadores encima, pero a estas alturas, no deben suponer ningún problema. También se abrirá una puerta, por la que debes ir. Hazlo, mata a unos pocos demonios y un poco más adelante está el quinto chamán. Tras la charla pégale, pero es inmortal, así que sal del templo y ve a hablar con Xardas.
Enséñale a éste la espada. Te dirá que va a crear un hechizo para devolverle los hechizos mágicos que poseía. Dile que vas a buscar una armadura y te dará la llave de la torre que usaba antes. ¿Te acuerdas de dónde estaba Ur-Shak por primera vez? Pues si miras al agua verás una torre sumergida. Tírate al agua y bucea por la torre hasta que puedas entrar. Mata a todos los zombis y abre todos los cofres. En uno hay una armadura de mineral y una runa de teletransporte al campamento Viejo. Puedes usar la runa para ir allí (y hacer ya sabes qué). Si encuentras allí a Stone, te podrá mejorar la armadura que acabas de encontrar.
Acabado de hacer esto, ve de nuevo a la torre de Xardas y pregúntale sobre la espada. Te dará un hechizo. Teletranspórtate ahora al campamento Nuevo y verás allí a Milten. Habla con él y convéncelo para que te ayude a devolver los poderes a la espada. Reúnete con él en el montículo de mineral y verás una escena cinemática.

CAPÍTULO VI


Vuelve al templo del Durmiente, donde estaba el chamán inmortal y con la espada podrás acabar con él y saquear su cadáver. Sube las escaleras que hay tras él e intruduce las espadas de los chamanes en las capillas del suelo para abrir la puerta. Allí te espera Xardas, que te dirá cómo derrotar a tu enemigo. En esta sala hay cuatro alternativas. Hay dos caminos que bajan y otros dos que no. Ve por estos últimos y abre los cofres y saquea las momias para encontrar muchísimas pociones para aumentar tus atributos. Ahora ve por cualquiera de los dos caminos que bajan y al final, un conocido te hablará. Acaba con él y con todos sus seguidores. Tienes frente a ti al enemigo final, que te irá lanzando bolas de fuego. Introduce las espadas en las capillas en las que se encuentran los corazones de los chamanes orcos para derrotarle y disfruta de la escena final
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Milten
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MensajeTema: Re: Miniguia Gothic I   Mar 03 Nov 2009, 14:25

Te as colado lo has puesto en el gothic 2 no en g1
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Gorn
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MensajeTema: Re: Miniguia Gothic I   Mar 03 Nov 2009, 15:53

Da igual, ya lo muevo xD. Buen aporte jejeje.
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MensajeTema: Re: Miniguia Gothic I   Mar 03 Nov 2009, 16:02

Muy buena gui (Aunque ya me sepa los gothic de memoria Razz), pero sin duda una buena guía y te felicito por ello je je Smile Very Happy
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Loco del vino
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MensajeTema: Re: Miniguia Gothic I   Mar 03 Nov 2009, 16:22

Gran aporte cheers.
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MensajeTema: Re: Miniguia Gothic I   Mar 03 Nov 2009, 16:39

Muy buen trabajo te felicito cheers

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MensajeTema: Re: Miniguia Gothic I   Dom 02 Sep 2012, 15:54

Valla!!! Muy buena guia, mis felicitaciones Wink cheers
Ademas escribir una guia entera supone muxo esfuerzo rainingshit xD
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Taokanimemetal
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MensajeTema: Re: Miniguia Gothic I   Lun 03 Sep 2012, 10:27

Gracias, por este buen aporte. Se agradece el trabajo Wink

Un brindis a tu salud drinks
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Milten
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MensajeTema: Re: Miniguia Gothic I   Lun 03 Sep 2012, 22:06

tratar de no refrescar temas de hace 3 años que ya están mas muertos que otra cosa a pesar de su utilidad , un saludo

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Humor : ¿Cómo se dice ascensor en Árabe??: alibaba y abajo también

MensajeTema: Re: Miniguia Gothic I   Mar 04 Sep 2012, 16:33

Perdon Milten pero seke soy nuevo y queria comentar aqui desde hace muxoo
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MensajeTema: Re: Miniguia Gothic I   

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Miniguia Gothic I
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