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 ¿Como crear las fichas para la partida medieval?

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Gorn
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MensajeTema: ¿Como crear las fichas para la partida medieval?   Jue 19 Mar 2009, 20:49

En este tema se explica la creación de las fichas para la partida medieval. Todo aquel interesado en participar en la partida debe crear una ficha para su personaje. Los pasos para crear las fichas son:

- APARIENCIA FISICA Y PSICOLOGICA

Foto: (Opcional: dibujo o foto de vuestro personaje)

-Nombre del personaje:
-Raza o especie: humano (sin penalizaciones ni bonificadores a atributos y con 10 puntos mas de habilidad por ser habiles), elfo (-2 a fuerza, -1 a vitalidad, +2 a destreza y +1 a inteligencia y ademas tienen nivel 5 en la habilidad "sigilo" y que hay que ponerla directamente en habilidades para que se vea), orco (+2 fuerza, +2 vitalidad, -2 inteligencia y -2 destreza y ademas los orcos tienen nivel 5 en la habilidad "ballestero" y que se debe indicar), dragon-hai (+3 fuerza, + 3 vitalidad, -3 destreza y -3 inteligencia y poseen un bonificador en ataque de +3 y que se debe indicar) y por ultimo el no-muerto (+2 destreza, +2 vitalidad, -2 fuerza y -2 inteligencia y poseen la ventaja de "corpulento" gratis que les otorga +10 a la vida y se debe indicar).
-Sexo: masculino (+1 al atributo de fuerza) o femenino (+1 al atributo destreza).
-Historia:
-Ocupación:
-Apariencia:
-Edad:
-Tamaño:
-Carácter:
-Religión: (haremos la religión tipo gothic, es decir con los 3 dioses)

No influirán en las reglas (durante un combate, por ejemplo), pero pueden influir en el desarrollo de la partida, y hacen que vuestro personaje no sea solo unos números. El nombre podéis elegir el mismo que tenéis en dlan, u otro distinto, a vuestra elección. En sexo no vale decir mucho/poco/a veces, sino que hay que elegir hombre o mujer. Historia y ocupación, lo que queráis, pero que sea creible. El carácter es la forma de ser, reaccionar e interactuar que tendrá vuestro personaje con los demás.

- ATRIBUTOS:

Un atributo es una capacidad innata; qué tan fuerte, resistente, diestro, inteligente o perceptivo es ese personaje.

Entre los 5 atributos debéis repartir 40 puntos, que no cambiarán a lo largo de la partida. La puntuación de cada atributo debe estar entre 2 y 10, siendo vuestra media de 8 y que todos sumen 40.

En RyF hay cinco atributos básicos: Fuerza, vitalidad, Destreza, Inteligencia y Percepción.

(F) Fuerza
(V) Vitalidad
(D) Destreza
(I) Inteligencia
(P) Percepción

- HABILIDADES:


Para las habilidades (advertir, buscar, combate cuerpo a cuerpo,...) hay 100 puntos a repartir (estos se aplican en habilidades, ventajas y conjuros), pero se reparten así:

1 nivel - 1 punto
2 nivel - 3 puntos
3 nivel - 6 puntos
4 nivel - 10 puntos
5 nivel - 15 puntos
6 nivel - 21 puntos
7 nivel - 28 puntos
8 nivel - 36 puntos
9 nivel - 45 puntos
10 nivel - 55 puntos

Solo se podra subir hasta nivel 10 en una habilidad y estos puntos eran los totales, por ejemplo subir de nivel 8 a 9 valdra 9 puntos y subir de nivel 3 a 4 valdra 4 puntos. Al principio de todo el nivel maximo que puedes poner en una habilidad es 5.

Cuando mas adelante tengáis puntos de experiencia a repartir podréis subir de nivel vuestras habilidades de la siguiente manera: subir un nivel cuesta el valor de ese nivel. Si tenemos sigilo 5 y queremos tener 6, nos costará 6 puntos. Si de nivel 5 queremos pasar a nivel 7, nos costará 6 + 7 = 13 puntos. Esto es para representar que cada vez nos cuesta mas mejorar nuestro nivel en algo de lo que ya sabemos bastante, mientras que cuando empezamos a aprenderlo no nos cuesta mucho aprender las lecciones básicas.

Además, en las habilidades que tengamos en nivel 0 habrá algo a tener en cuenta. No se usará el dado del medio en una tirada de 3d10, sino que se usará el valor mas bajo para representar que el personaje no tiene ni idea de algo.

Habilidades:
(P) Advertir/Notar
(D) Arquero
(D) Ballestero
(F) Armas cuerpo a cuerpo
(D) Atletismo
(I) Fauna
(P) Buscar
(D) Cabalgar
(P) Callejeo
(I) Comerciar
(D) Escalar
(P) Etiqueta
(P) Disfraz
(I) Leyes
(P) Música
(I) Navegar
(D) Nadar
(I) Ocultismo
(F) Pelea
(D) Prestidigitación
(P) Rastrear
(D) Robar bolsillos
(P) Rumores
(I) Sanación/Hierbas
(D) Sigilo
(I) Supervivencia/Cazar
(I) Tradición/Historia
(D) Trampas/Cerraduras
(I) circulos de magia (circulo1 cuesta 2, circulo2 cuesta 6, circulo3 cuesta 12, circulo4 cuesta 20, circulo5 cuesta 30 y circulo6 cuesta 42)
(I) Persuadir

El nombre entre parentesis, por ejemplo (I) va ligado a cada atributo por su inicial.

- COMBATE:

El combate tiene unos valores muy importantes que se sacan de atributos y habilidades. A saber:

Mana: Inteligencia x 6
Puntos de Vida: vitalidad x 6
Iniciativa: Destreza + Percepción + 1o3d10
Ataque: Fuerza + Armas CC + 1o3d10/Fuerza + Pelea + 1o3d10
Defensa: Destreza + Armas CC/Pelea + 5
Distancia: Destreza + arquero + 1o3d10/ Destreza + ballestero + 1o3d10

Al principio de cada combate todos tiran iniciativa, y atacarán en orden de mayor a menor según la tirada. 1 solo ataque por turno.

- VENTAJAS Y DESVENTAJAS:


Además tenemos ventajas y defectos. Por cada dos ventajas debemos elegir una desventaja obligatoriamente, no cuestan puntos pero por cada dos hay que escojer una desventaja. Se puede cojer un maximo de 6 ventajas que equivaldrian a 3 desventajas.

Ventajas:

Gen Mágico. Da +10 al mana
Listo para Combate. +2 a iniciativa
Ambidiestro. Sin penalización por usar la mano mala.
Corpulento. +10 Puntos de Vida.
Sueño Ligero. Puedes pasar un día sin dormir sin problemas.
Sentidos Agudos. +1 a todas las tiradas de Advertir/Notar o Buscar.
Titulo Noble. Posee un título de nobleza.
Afín a Animales. +1 en todas las tiradas donde intervengan animales.
Atributo Excepcional. +1 a un atributo.
Especialización adicional. Puedes elegir una especialización más.
Pequeño. -1 a fuerza y +2 a sigilo.
Zurdo. +1 Combate cuerpo a cuerpo.
Saltarin. Cae bien y puede llegar a sitios altos saltando.

Desventajas:

Analfabeto. No sabe leer.
Cojera. -3 a todas las tiradas en que influya.
Manco. Le falta un brazo.
Mudo. No puede hablar.
Amnesia. No recuerdas nada.
Daltonismo. No distingues colores.
Sordera. No oyes nada.
Tuerto. -1 a todas las tiradas de Advertir/notar o Buscar.
Ciego. No ves nada.
Claustrofobia. Miedo a espacios cerrados, pasar tirada de inteligencia o quedar bloqueado 1d10 minutos.
Pesadillas. 20% de tener pesadillas por la noche, caso de tenerlas, -1 a todas las tiradas al día siguiente.
Alcoholico. -1 a las tiradas si pasa 24 horas sin beber alcohol.
Feo. -2 a persuadir
Asesino compulsivo. No puede estar mas de 24 horas sin matar o sino -2 a las tiradas de acertar.



- HECHIZOS: aqui estan los hechizos del juego. Para conjurar y aprender los hechizos hay que tener el circulo necesario pero a no ser que encuentres runas no podras conjurarlos. Los pergaminos de conjuro no necesitan circulos pero consumen mana. A la izquierda los puntos de habilidad que cuesta aprenderlos.

CIRCULO 1:

(3) Luz
(3) Virote de fuego
(3) Rayo de hielo
(5) Escudo pequeño de magia

CIRCULO 2:

(5) Bola de fuego pequeña
(5) Descarga
(5) Curacion pequeña
(5) Telequinesia
(8 ) Dormir

CIRCULO 3:

(8 ) Curar a otro:
(8 ) Bola de fuego:
(8 ) Bola relampagueante
(8 ) Piroquinesia:
(8 ) Puño de viento
(8 ) Escudo de magia mediano
(10 ) Miedo
(10 ) Control

CIRCULO 4:

(10) Tormenta de fuego
(10) Relampago zigzagueante
(10) Curación mediana
(10) Invocar esqueleto
(10) Tormenta de viento
(12) Control
(12) Muerte a no-muertos

CIRCULO 5:

(12) Lluvia de fuego
(12) Curación grande
(12) Escudo de magia fuerte
(12) Invocar demonio
(12) Oleada de hielo

CIRCULO 6:

(15) Ejercito de las tinieblas
(15) Aliento mortal
(15) Encojer monstruo
(20) Oleada de muerte


- PUNTOS DE EXPERIENCIA: por ultimo decir los puntos de experiencia que teneis en total y los que son gastados y los que no.

Puntos de experiencia totales:
Puntos de experiencia gastados:
Puntos de experiencia pendientes:

- INVENTARIO: aqui se dice que objetos teneis en la actualidad y recordad que depende de la partida hay que modificarlos o no:

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Última edición por Gorn el Sáb 21 Mar 2009, 00:54, editado 14 veces
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MensajeTema: Re: ¿Como crear las fichas para la partida medieval?   Jue 19 Mar 2009, 21:07

hombre dragon muajajajaja
xDD

es un giño para que me una verdad???xD

podrias decirnos que reglas usaremos en la partida?
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MensajeTema: Re: ¿Como crear las fichas para la partida medieval?   Jue 19 Mar 2009, 21:08

Fue idea mia, yo le llamé Dragon-Hai
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MensajeTema: Re: ¿Como crear las fichas para la partida medieval?   Jue 19 Mar 2009, 21:11

Bien chicos. Ya podeis crear nuevos temas donde creeis vuestras fichas, la ultima parte que es la de la magia aun no he puesto cuanto mana consume ni caracteristicas pero en esta primera partida para empezar dudo que llegueis tan lejos y os lo podeis imaginar de momento.

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MensajeTema: Re: ¿Como crear las fichas para la partida medieval?   Dom 22 Mar 2009, 22:00

Disculpen pero que es IRC D:?
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Gorn
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MensajeTema: Re: ¿Como crear las fichas para la partida medieval?   Dom 22 Mar 2009, 22:04

Es una especie de juego de roll que se hace en el chat con unos dados. Tiene un master que explica la historia y los jugadores que representan a varios personajes. Para saber mejor lo que es hay que verlo, yo no lo sabia muy bien hasta que lo vi.

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MensajeTema: Re: ¿Como crear las fichas para la partida medieval?   Dom 22 Mar 2009, 22:56

Gorn no le digas mentiras hombre xDDDDDDDd

el IRC,que es por lo que pregunta,es el chat.
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Gorn
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MensajeTema: Re: ¿Como crear las fichas para la partida medieval?   Dom 22 Mar 2009, 23:01

Hombre si se refiere al Irc de chat esta en el portal, pero nosotros nos referimos al juego de roll alli.

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MensajeTema: Re: ¿Como crear las fichas para la partida medieval?   Lun 23 Mar 2009, 00:25

gornpq no me contestas x msn necesito tu guia para ver si me ago el pj haber como vendes el producto jaja
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MensajeTema: Re: ¿Como crear las fichas para la partida medieval?   

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