Gothic Clan

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 Preparando Guia Sencilla del Gothic 1

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MensajeTema: Preparando Guia Sencilla del Gothic 1   Vie 27 Ago 2010, 05:19

CONTENIDO DE LA GUIA POR EL MOMENTO
- Misiones principales de todos los capitulos
- Misiones secundarias
- Maestros y comerciantes

MAPAS

MAPA DE NPCs DE LA COLONIA

http://img713.imageshack.us/img713/2584/mapacolonia.png

1- Ratford y Drax
2- Cavalorn y Scorpio (éste último a partir del capitulo 4)
3- Aidan
4- Nek (Cadaver, para la admisión al Campamento Viejo)
5- Jacko (Monopolio de hierba, misión secundaria)
6- Nyras (Foco que te manda a buscar Y Berion en el capitulo 2)
7- Diego (Capitulo 4)
8- Milten (Capitulo 4)
9- Lester (Capitulo 4)
10- Ur Shak (Capitulo 4)
11- Ur Shak (Capitulo 5)

MAPA DE NPCs DEL CAMPAMENTO NUEVO

http://img810.imageshack.us/img810/1993/campamentonuevo.png

1- Lefty
2- Señor del Arróz
3- Horatio
4- Homer
5- Baal Isidro
6- Mordrag (puede estar o no)
7- Jeremiah
8- Baal Kagan
9- Lares
10- Sharky
11- Buster
12- Wolf
13- Butch
14- Wedge
15- Cronos
16- Shrike
17- Gorn
18- Torlof
19- Blade
20- Lee y Orik
21- Saturas
22- Riordian
23- Nefarius
24- Myxir
25- Merdarion

MAPA DE NPCs DEL CAMPAMENTO VIEJO

http://img831.imageshack.us/img831/3431/campamentoviejo.png

1- Diego
2- Grim
3- Thorus
4- Bloodwyn
5- Baal Taran y Graham
6- Sly
7- Gravo
8- Mud
9- Snaf
10- Fingers
11- Fletcher
12- Guy
13- Scatty, Kharim, Gor Hanis y Kirgo
14- Huno
15- Mordrag
16- Dexter
17- Baal Parvez
18- Fisk
19- Jackal
20- Dusty
21- Whistler
22- Kyle
23- Jesse
24- Herek
25- Scorpio
26- Rodriguez y Torres
27- Milten
28- Stone
29- Skip
30- Bullit
31- Bartholo
32- Raven
33- Gómez
34- Scar y Arto
35- Damarok
36- Drago
37- Corristo

MAPA DE NPCs DEL CAMPAMENTO DEL PANTANO

http://img716.imageshack.us/img716/4610/campamentopantano.png

1- Lester
2- Nyras (ubicacion inicial, no para la mision)
3- Ghorim y Baal Orun
4- Melvin y Joru
5- Talas
6- Baal Tyon
7- Y Berion
8- Baal Cadar
9- Cor Angar (piso superior)
10- Gorn Na Toth (piso superior)
11- Gor Na Drak
12- Harlok
13- Fortuno
14- Cor Kalom y Caine (piso superior)
15- Darrion
16- Baal Tondral
17- Viran
18- Balor

MAESTROS Y COMERCIANTES

MAESTROS DEL CAMPAMENTO NUEVO
- Lares enseña destreza y fuerza
- Wedge el bandido enseña sigilo, hurto y cerrajeria
- Wolf enseña a manejar el arco
- Buster el bandido enseña acrobacia
- Cronos enseña a aumentar el maná
- Saturas enseña los círculos de mágia (hasta quinto círculo)
- Cord enseña a combatir con armas de una mano si te unis a su campamento
- Lee enseña a combatir con armas de dos manos
- Wolf en el capitulo 4 te enseña a sacar las plaquetas de reptador de mina

MERCADERES DEL CAMPAMENTO NUEVO
- Baal Kagan vende tallos de hierba
- Wolf comercializa entre otras cosas arcos y armaduras (esto ultimo solo a bandidos)
- Sharky comercia con armas y otros artículos
- Cronos vende objetos magicos como runas, pergaminos, anillos y amuletos
- Riordian comercializa con pociones
- Mordrag vende todo tipo de cosas, algunas robadas (Puede estar acá o en el Campamento Viejo)

MAESTROS DEL CAMPAMENTO DEL PANTANO
- Gor Na Toth mejora la fuerza, destreza y maná
- Cor Angar enseña fuerza, destreza y combate de arma de 2 manos (esto ultimo te lo enseña si ya dominas el combate con una mano)
- Baal Cadar enseña los círculos de magia (hasta cuarto circulo) y a inrementar el maná

MERCADERES DEL CAMPAMENTO DEL PANTANO
- Fortuno comercia con hierba debajo del laboratorio de Cor Kalom
- Baal Cadar vende runas, pergaminos, pociones, amuletos y anillos
- Darrion trata con armas entre otras cosas
- Baal Namib vende mejores armaduras de novicio
- Gor Na Toth vende mejores armaduras de templario

MAESTROS DEL CAMPAMENTO VIEJO
- Fingers puede enseñarte hurto y cerrajeria
- Diego puede enseñarte fuerza y destreza
- Scorpio enseña a usar una ballesta a partir del capitulo 4
- Scatty enseña a combatir con armas de una mano
- Corristo enseñacírculos de mágia (hasta cuarto círculo) y a incrementar el maná
- Torres enseña a incrementar el maná
- Thorus te enseña a combatir con armas de dos manos si te unis a su campamento, fuerza y destreza
- En la Vieja Mina Gor Na Bar te enseña a quitar mandíbulas de reptador de mina

MERCADERES DEL CAMPAMENTO VIEJO
- Mordrag vende todo tipo de cosas, algunas robadas (Puede estar acá o en el Campamento Nuevo)
- Fisk comercializa todo tipo de artículos incluyendo armas
- Dexter comercializa con hierba de pantano y pociones
- Graham el cavador vende mapas
- Diego tiene mejores armaduras para sombra
- Skip vende armas solo a hombres de Gómez
- Torres vende pergaminos de conjuro y runas
- Gravo te ayuda si le pagas a arreglar las cosas si te metes en problemas
- Huno comercializa material de herreria

MAESTROS FUERA DE LOS CAMPAMENTOS
- Cavalorn puede enseñarte sigilo y tiro con arco
- Aidan enseña a destripar animales
- Drax enseña a destripar animales
- Gor Na Drak enseña a quitar mandíbulas de reptador de mina
- Xardas enseña el sexto círculo de magia

MERCADERES FUERA DEL CAMPAMENTO
- Scorpio (que a partir del capitulo 4 esta en lo de Cavalorn) comercializa armas entre otras cosas
- Cavalorn comercia arcos y flechas entre otras cosas


CAPITULO 1

LA ADMISION AL CAMPAMENTO VIEJO
Completa estas misiones

- El guardia desterrado: Esta mision te la da Sly. Deberas encontrar el anillo de Nek. Este anillo está en una cueva que hay cerca de la puerta secunadria (Donde esta Mordrag) del Campamento Viejo. Sal por esa puerta y sigue por el camino que va a territorio orco y enseguida dobla a mano derecha yveras la cueva con algunos ratopos. Coge el anillo y llevaselo a Sly.
- Fingers dará su voto si aprendes alguna habilidad, pasa de nivel y aprende algo
- Scatty dará su voto si desafio a Kharim, el combatiente del Campamento Nuevo. Habla con el y criticá al Campamento Nuevo. Veras que se va a enojar y te esperará en la arena. No importa que pierdas. Recuerda en dejar tu mineral en algun cofre para que no te lo roben.
- Whistler te apoyará si le consigues un arma. Te la vende Fisk (Importante: no le digas que es para Whistler). Al hablar con Whistler te dara 100 pepitas. Luego ve con Fisk y te dira que cuesta 110 pepitas. Si sos tacaño puedes volver hablar con Whistler para que te de las 10 pepitas. Compra el arma, dásela a Whistler y listo.
- La fórmula de la secta: Dexter quiere que le consiga una fórmula de Cor Kalom (está en el Campamento del Pantano, en el piso de arriba de donde regalan porritos). Ve hasta allí (Baal Parvez puede acopañarte) y con una ganzua abre su cofre (son 2 es el de mas a la izquierda). No importa que te vean, son muy generosos Razz
- Busqueda de Thorus: Al hablar con Thorus te dirá que tiene problemas con Mordrag. Ve hablar con Mordrag y ahi tienes 2 opciones, luchar con él o pedirle que te hable del Campamento Nuevo. En esta útlima opción decile que te acompañe hasta el Campamento Nuevo. El lo hará y se quedará allá. Luego dile a Thorus.
- Prueba de Fé: La misión te la da Diego. Ve a la vieja mina y habla con Ian (tendras que bajar varios pisos en la mina para encontrarlo). Dile que vas de parte de Diego. Cuando tengas la lista llevasela a Diego.

*Para unirse se necesita nivel 5*

LA ADMISION EN EL CAMPAMENTO DEL PANTANO
Cor Kalom dejará convertirte en novicio si convences a 4 Baal que hablen a tu favor

- Baal Namib: habla con Lester. Dile que te acompañe a algun lado (para alejarse del Baal). Cuando se alejen, Lester de dirá como convencer al Baal. Te dira que Baal Namib está preocupado porque los novicios rezan al durmiente pero tambien a su antiguo dios. Para eso te pedirá que actues frente al Baal diciendo que solo rezas al durmiente ya que tuvistes una señal. Vuelve con Lester y haz la actuacion frente al Baal.
- Baal Cadar: utiliza magia. Haz dormir a un miembro de su publico. Para conseguir un conjuro de dormir haz la misión de Baal Orun
- Baal Orun: habla con Ghorim. Te dirá que vayas a buscar a Harlok (está al lado de Fortuno, donde regalan hierba). Habla con Harlok y luego tendras que golpearlo. Luego vuelve con Ghorim y Baal Orun te hablará. Pero NO termina acá. Baal Orun te mandará a llevar la hierba a Cor Kalom. Ve a buscar la hierba (ve al fondo del campamento, al pantano mismo). Ahi habla con Balor (te dará la hierba sin problemas) y con Viran (te pedirá a cambio de la hierba que mates a las moscas de sangre que hay en los alrededores de donde está él). Cuando tengas los 2 paquetes de hierba llevaselos a Cor Kalom y luego habla con Baal Orun. Te dará como recompensa un conjuro de dormir que podrás utilizar para convencer a Baal Cadar.
- Baal Tondral: tendrás que reclutar a una persona para el campamento. Primero habla con Dusty en el Campamento Viejo (es un cavador). Te dirá que busques a Melvin (que está en el Campamento del Pantano) para que le diga como está vivir en el Campamento del Pantano. Ve hablar con Melvin y vuelve con Dusty. Para escapar Dusty necesita 100 pepitas para sobornar a los guardias. Dile a Dusty para ir al Campamento del Pantano, soborna a los guardias de la puerta sur (no probe si hay otra opcion mas economica) y lleva a Dusty con Baal Tondral.
- Baal Tyon: primero deberas de hablar con Baal Kagan en el Campamento Nuevo. Te pedirá que le ayudes a vender la hierba de pantano (como recompensa te dará un conjuro mágico, ayudarte a entrar al Campamento del Pantano o 100 pepitas). Debes de vender 10 porros a los bandidos y mercenarios. Cuando termines habla con Baal Kagan por la recompensa. Si pides que te ayude aa entrar al Campamento del Pantano te dará una "llamada onirica especial" para Baal Tyon. Ve con él y ofrecele la hierba, él te hablará y dara su aprobación.

*Para unirse se necesita nivel 5*

LA ADMISIÓN EN EL CAMPAMENTO NUEVO

- Habla con Mordrag en el Campamento Viejo y dile que te lleve al Campamento Nuevo. Al llegar te dará un anillo para que se lo entregues a Lares. Cuando lo hagas Lares te dirá que hables con Mordrag (está en la taberna)
- Lares quiere que consiga y venda la hierba de Baal Isidro. Ve a la taberna y habla con él, invitale un trago y pedile la hierba. Vende la hierba a los mercenarios, bandidos o comerciantes, o pone tu la plata o parte de ella hasta llegar a 400 pepitas y llevaselo a Lares.
- Habla con Diego en el Campamento Viejo. Te mandará a la Vieja Mina por la lista que tendrás que pedirsela a Ian. Habla con Ian y dile que vas de parte de Diego y te dará la lista. Llevasela a Lares y te dirá que se la lleves a Diego. Luego de eso vuelve hablar con Lares. Con eso será suficiente para unirte. Habla con Gorn para obtener parte del asalto.

*Para unirse se necesita nivel 5*

MISIONES SECUNDARIAS

LA RECETA DE SNAF: lleva a Snaf 5 setas del infierno y 3 sabandijas de carne. Snaf es el cocinero que está en el anillo exterior del Campamento Viejo. A partir de ahí te dará 3 porciones de estofado gratis por día.

EL MERCADER DE HIERBA: Baal Isidro (está en la taberna del lago del Campamento Nuevo) debe vender su parte de los tallos de hierba pero no consigue hacerlo. Ofrecete de ayudarlo y para convencerlo invítale un trago. Luego te dará los tallos, vendelos y dale 200 pepitas a Baal Isidro (si deseas simplemente no venda los tallos y dale las 200 pepitas)

EL ACECHADOR DE LA PRESA: Homer tiene un problema con un acechador. que está dañando la presa. Mata al acechador. Para encontrarlo toma el camino de la derecha del establecimiento de madera (donde está Jarvis) que está pasando la casa del Señor del Arroz. Camina bordeando el lago y encontraras el acechador. Luego de matarlo habla con Homer.

COFRE DE AARON: Snipes (cavador de la Vieja Mina) te ofrece 10 pepitas de mineral para alejar a Aaron de su cofre. Dile a Aaron que Ian lo llama. Luego habla con Snipes y te ofrecera la llave del cofre por 30 pepitas. Aceptalo (te sirve) y saquea el cofre. Luego ve a donde está Ian y Aaron te insultará pero no pasara a mayores. Habla con él y vendele la llave.

LA CABAÑA DE SHRIKE: Gorn te dice que Shrike ocupó una cabaña de los mercenarios sin avisar. No dirán nada si ataco a Shrike para "convencerlo" de que se vaya. Atácalo y derrotale. Habla con él y luego con Gorn.

AGUADOR PARA LEFTY: habla con Lefty y luego con el Señor del Arroz. Te dará 12 botellas de agua. Repartela a los campesionos (1 botella por campesino). Luego habla con Lefty. Te dirá que lo hagas todos los días. Entonces atácalo y derrotale y luego habla con el. Si lo deseas no es necesario repartir el agua, puedes atacarlo si le dices que no piensas repartirlo.

HORATIO EL CAMPESINO: Horatio te enseñará a golpear mas fuerte si encuentro una respuesta adecuada a su pregunta. Para eso habla con Jeremiah en la taberna del lago. Te dirá que a Horatio le gustaría machacar la cabeza del Señor del Arroz pero nunca lo haría. Vuelve a hablar con Horatio y te dará una bonificación de +5 de fuerza.

EL ARMA DE BALOROS: consigue a Baloros (está en la Mina Nueva) 5 manzanas, 2 botellas de aguardiente, 5 botellas de cerveza, 2 barras de pan, 2 trozos de queso y 2 racimos de uva y a cambio te promete un arma impresionante. Cuando le lleves su pedido no te dará ningun arma y se completará la misión.

LA CASETA DE ALMACEN DE ULBERT: consigue al guardia Ulbert (que está protegiendo la caseta de almacenamiento de la Vieja Mina) algo de beber. Cuando lo hagas te dirá que perdió la llave de los cofres y que Aleph el cavador tiene algo que ver. Ve hablar con Aleph (está en una de las entradas laterales de los niveles superiores, mas especificamente en el segundo nivel en la entrada que hay detras de una escalera). Te dará 2 llaves si le ofreces suficiente pepitas. Luego ve con Ulbert y alejalo del cofre. Luego vacia los 2 cofres y vuelve donde está Ian y Ulbert te hablará y mision finalizada.

UN NUEVO PERISTA PARA FISK: cuando golpeas y hechas a Mordrag Fisk te dirá que necesita un nuevo perista. Ve al Campamento Nuevo y habla con Sharky (al lado de la entrada a la casa de Lares) ya que le interesa ser el nuevo perista. Luego ve y dile las novedades a Fisk.

MONOPOLIO DE HIERBA: la mision te la da Cor Kalom después de unirte a la secta como novicio. Te dice que un grupo de personas han iniciado un monopolio de hierba en las cercanias del campamento nuevo. La cueva en cuestión esta cerca de la entrada del campamento nuevo, simplemente sal por la entrada y dirijete a las casetas de pesca del lago y cerca de ahi veras la cueva. El lider del monopolio es Jacko y puedes matarlos o decirles que vienen templarios para alli para que huyan. Luego avisale a Cor Kalom.

LLEVANDO HIERBA A GÓMEZ: Cor Kalom te dara la hierba y tendras que entregarsela a Gomez. Para eso tendrás que hablar con Raven y a continuación con Bartholo, recojer el dinero y darselo a Cor Kalom.

CROMANIN: esta es una misión que se puede hacer a cualquier altura del juego pero se recomienda hacerlo cuando ya estás bien adelantado y con nivel suficiente ya que tendras que matar varios esqueletos. Se trata de encontrar 6 libros:
1) Ve a la Torre de Niebla y baja las escaleras. Sigue caminando y cuando el camino se bifurque siempre toma hacia la izquierda. En un momento verás un mago esqueleto. Matalo y saquea su cuerpo y tendrás el primer tomo.
2) Ve al lugar donde en el capitulo 4 aparece Ur Shak, ahí verás una torre, tendrás que subir a ella con acrobacia. Luego de subir esa "escalera" encontraras el libro.
3) En la pequeña isla que hay en el rio que pasa cerca de la entrada principal del Campamento Viejo (donde se unen los 2 rios). Verás que hay unos lagartos y moscas de sangre. En esa isla está el libro.
4) En el lago cercano a la entrada del Campamento Nuevo, nada hasta la orilla contraria a las casas del pescador y verás el libro
5) Está en el barco derruido cercano a la Torre de Niebla, el libro está en los alrededores del barco.
6) Está en la Torre de Niebla, donde encontraste el primer libro. Alli aparecerá el cadaver de un campesino y en su inventario estará el ultimo libro del cromanin. Al leerlo apareceran dos magos esqueletos junto con otros esqueletos y la mision se dara por cumplida.

CAPITULO 2

Una vez que te unas a un campamento ve a hablar con Lester en el Campamento del Pantano. Te dará la primera misión del capitulo 2

FOCOS PARA LOS GURÚS: Ve hablar con Y Berion que está dentro del templo. Al templario que está en la puerta dile que te manda Lester. Y Berion te mandará a buscar un foco y para eso te dará un mapa. Ve hasta el lugar marcado y mata a Nyras y recoge el foco (ve por donde la flecha naranja, la flecha blanca es la ubicación de Nyras). Vuelve con Y Berion y dile que encontraste el foco. Lleva el foco a Cor Kalom.



LA SECRECIÓN DE LOS REPTADORES: Cor Kalom te mandará a la Vieja Mina para buscar secreción de reptdor. Al llegar a la Vieja Mina habla con Ian. Te dirá que consigas una rueda dentada. Para encontrar la rueda baja por el camino de donde está Ian y antes de llegar al centro de la mina (donde esta la producción) verás una entrada lateral protegida por un guardia. Entra, mata a los reptadores y agarra la rueda (te darás cuenta ya que verás una maquina trituradora rota). Dale la rueda a Ian. Ian te mandará a hablar con Asghan (está en la parte mas baja de la Mina). Dile que te manda Ian para abrir la puerta que protege. Asghan te pedirá unos templarios para hacerlo. Entonces habla con Gor Na Kosh, Gor Na Vid (debes darle un poción de curación para que acepte) y con Gor Na Bar (todos los templarios estan en la Vieja Mina). Luego ve y habla con Asghan. Abre la puerta y entra al nido. Recorre el nido matando a los reptadores hasta que llegues a donde esta la Reptadora Reina. Mata a la reina y recoge todos los huevos. Ve con Cor Kalom y dale todos los huevos.

EL ALMANAQUE: Cuando le das los huevos a Cor Kalom te dirá que necesita un almanaque para poder contactar al durmiente. Te pedirá que hables con Talas (está en la plaza debajo del templo). Talas te llevará hasta el lugar donde está el almanaque. Entra a la cueva, mata a los trasgos negros y recoge el almanaque (esta dentro de un cofre a la derecha de la cueva). Lleva el alamanque a Cor Kalom.


Flecha blanca: puente para la entrada a la cueva

Una vez echo esto duerme hasta la media noche y ve a la plaza del templo para la invocación

CAPITULO 3

Nada más empezar el Capitulo, ve a hablar con Cor Angar que seguirá en el lugar donde ha hecho la invocación con Y´Berion (que ahora está inconsciente) y Cor Kalom. Te mandará a investigar al cementerio orco, donde ya está el Gurú Baal Lukor con unos cuantos templarios. Entonces duerme hasta la mañana siguiente y ve al patio del templo a hablar con Talas, que te guiará hacia el cementerio orco. Una vez que te haya llevado a un puente, cerca del Campamento, él se despedirá de ti. Cruza el puente y sigue el camino, tendrás que matar varios mordedores y cazadores orcos. Cuando llegues a la entrada de la cueva, haz girar el torno. Entra entonces.
Una vez dentro, ve cruzándola, matando a los orcos que te encuentres por el camino. Por el camino verás cadáveres de templarios. Tarde o temprano llegarás al punto donde está Baal Lukor luchando contra unos cuantos orcos, ayúdale a matarlos y habla con él. Ahora toca investigar las cuevas.
Adéntrate más en la cueva, encontrarás una encrucijada con tres caminos. Ve por el camino de la derecha, mata los orcos que te encuentres, y cuando llegues al final encontrarás una puerta enrejada, abrela presionando un interruptor que hay en la sala. Dentro encontrarás una mitad del pergamino. Entonces Baal Lukor te hablará. Vuelve a la encrucijada, ahora toma el camino del centro. Mata a los orcos y en el fondo encontrarás, al lado de una columna, la otra mitad del pergamino. Baal Lukor te volverá a hablar. Vuelve a la encrucijada, y entonces Baal Lukor se detendrá, una vez más, y te volverá a hablar. Entonces coge el camino de la izquierda. Mata a todos los orcos de la sala y camina hasta que el Gurú te vuelva a hablar. Usa entonces el pergamino de teletransporte que te da y, activa el torno a tu izquierda después de utilizarlo. Cuando Baal Lukor se vuelva a unir a ti, sigue el camino. En algún momento el Gurú te hablará y te atacará, mátale y sal del cementerio orco. Vuelve al Campamento del Pantano y habla con Cor Angar, infórmale de lo ocurrido. Entonces, te mandará a buscar 5 hierbas curativas potentes (dile a Cor Angar que no las encuentras y te dirá que Fortuno el vendedor de hierba puede vendértelas). Cuando las tengas, dáselas. Te dará una llave para abrir un cofre del laboratorio de Cor Kalom, además de una runa para teletransportarte al Campamento del Pantano. Coge de ese cofre el Almanaque y el foco de piedra, cuando los tengas, es hora de ir al Campamento Nuevo a hablar con los Magos de Agua.
Cuando llegues al Campamento Nuevo, a la altura de los arrozales te encontrarás con Gorn, que te dirá que debes hablar con el líder de los Magos de Agua, Saturas, y que deberías hablar con Cronos. Habla con Cronos, comunícale las noticias. Cuando le digas que la Hermandad cree que el Durmiente es un archidemonio, te dirá la contraseña: TETRIANDOCH, que si se la dices a los mercenarios que protegen el habítaculo de los Magos de Agua. Luego habla con Saturas, dale el foco y el almanaque, te encargará buscar los cuatro focos de piedra restantes. Además, te dará un mapa con la localización de los focos y un pergamino de teletransporte a los Magos de Agua. Antes de partir habla con Riordian que te dará bastantes pociones de todo tipo. Puedes encontrar los focos en cualquier orden.

-Foco del Cañón del Troll.
Ve al punto más al norte indicado en el mapa de los focos. Si sigues esa dirección, tarde o temprano te encontrarás a Diego, que, después de hablar contigo, se unirá a ti. Síguele, matando a todos los trasgos guerreros que os ataquen por el camino. Luego habla otra vez con él, os encontraréis a un troll. Diego le atacará, tú debes acercarte a un esqueleto que hay tirado en el suelo, y coger un pergamino de conjuro que hay allí. Úsalo contra el troll, es un conjuro de Encoger monstruo. Una vez que el troll se haya encogido, mátalo. Diego te hablará, luego debes ir al fondo del escenario, donde hay un torno, que estará atascado. Diego lo arreglará. Sigue el camino que se aparece después de usar el torno, mata a las arpías y coge el foco. Habla una vez más con Diego, y luego usa el pergamino de teletransporte que te dio Saturas para teletransportarte a él, y dale el foco. El mago te dará otro pergamino.

-Foco del Monasterio en Ruinas.
Ve al punto más al este, allí te encontrarás, en algún momento, cerca de una muralla, a Gorn, habla con él. Luego síguele hasta una cueva, allí tendréis que matar a varios chasqueadores. Cuando lleguéis, él te hablará. Abre los cofres, encontrarás entre otras cosas una llave y un pergamino de transformación en sabandija de carne. Luego volved (Gorn te seguirá) al lugar del principio. Cruzad un tronco que hace de puente, y acercaros a la muralla. La puerta para entrar al monasterio está cerrada, pero hay un agujero pequeño cerca de allí, en la muralla. Usa el pergamino que encontraste antes, y, como sabandija de carne, atraviesa ese agujero. Una vez dentro, transformate de nuevo en humano y acciona el torno para abrir la puerta y permitir a Gorn entrar. Luego de atravesar el patio, entrad a una gruta, tendréis que matar chasqueadores y una bestia de la sombra por el camino. Acabaréis llegando a un laboratorio, en uno de los cofres dentro está el foco de piedra. Salid del laboratorio, en el patio del monasterio os encontraréis con un troll joven. Matadlo, habla con Gorn y usa el pergamino de teletransporte para volver con Saturas y darle el foco. Él te dará otro pergamino de teletransporte.

-Foco bajo el Círculo de Piedras.
Ve al punto más al suroeste, allí encontrarás un círculo de piedras, a la entrada estará Milten. Después de hablar con él, te dará un pergamino de destruir a los muertos vivientes, entrad a la cripta debajo del círculo de piedras. Combatid a los esqueletos, matadlos. Guarda el pergamino para poder, con él, matar al Guardián de la Cripta. Una vez hayais acabado con todos los enemigos, habla con Milten. Luego, abre los cofres, coge los items, incluyendo el foco y un talismán orco. Habla con Milten, dale el talismán, y a continuación teletransportarte a Saturas, dale el foco y él te dará otro pergamino.

-Foco de la Fortaleza de la Montaña.
Ve al punto más al sur, tarde o temprano acabarás subiendo una montaña, y llegarás a un puente con un gólem de piedra. Antes de llegar a ese puente, métete en una cueva que hay justo antes de allí. En un cofre allí encontrarás un Martillo orco. Úsalo para poder matar al gólem (al que solo los martillos pueden derrotar). Al otro lado del puente encontrarás a Lester. Después de hablar, seguiréis subiendo montaña arriba, matando arpías hasta llegar a la puerta de la fortaleza. Explora toda la fortaleza, todas sus salas y todos sus niveles. En un momento encontrarás un cofre (cuya llave puedes encontrar en la fortaleza) con un documento dentro. Dale el documento a Lester que te dará pergaminos de telequinesis. Utilizalos para coger el foco (que está en un pedestal en el patio de la fortaleza, bastante elevado para ti). Una vez con el foco, habla con Lester y teletránsportate a Saturas. Dale el foco.
Una vez entregados todos los focos, ve a hablar con Cronos y Riordian que tienen recompensas para ti (1.000 pepitas de mineral y un gran lote de pociones, respectivamente). Luego ve a hablar con Saturas que tiene una misión para ti...

Mapa de focos: http://img23.imageshack.us/img23/2068/mapadefocos.png

1- Este foco lo tenés que ir a buscar al cofre de Cor Kalom. Cor Angar te da la llave
2- Foco del Monasterio en Ruinas
3- Foco del Cañón del Troll
4- Foco del Círculo de Piedras
5- Foco de la Fortaleza de la Montaña

CAPITULO 4

Ve al Campamento Viejo, en la entrada verás que las dos puertas están cerradas y siendo vigiladas por guardias. Cuando te acerques a ellos, Fletcher o Bloodwyn (depende de la puerta) te hablarán (y si perteneces al Campamento Viejo te dirán que estás expulsado del Campamento) y te atacarán. A partir de ahora, todos los guardias serán hostiles a ti y las sombras y cavadores huirán de ti (excepto Scorpio y Cavalorn, que se encuentran en la cabaña de este, pueden entrenarte y venderte mercancías como si nada). Habla en cada una de las puertas con Diego y Milten respectivamente, te contarán lo que ha ocurrido. Además, Diego te pedirá que les pases un mensaje suyo a Lester (lo encontrarás en la fortaleza donde conseguiste uno de los focos con él) y a Gorn (cuando vuelvas con Saturas lo encontrarás junto al mago). Luego de ello, tocará informar a Saturas de las novedades que te han contado Diego y Milten. Te dará una nueva misión: reclutar a Xardas el Nigromante para ayudar a los Magos de Agua con la destrucción de la Barrera.
Antes de partir, asegúrate de tener al menos uno o dos pergaminos (las runas si eres mago) hechizos de bola de fuego y bola relampagueante, respectivamente (cómpraselos a Cronos). También debes de tener un martillo de guerra (yo se lo compre a Sharky un bandido del Campamento Nuevo, asegurate de tener la fuerza necesaria para usarla). También puedes unirte o bien a los mercenarios o a los Magos de Agua (en caso de haber pertenecido al Campamento Viejo). La recomendación es que si eras guardia te conviertas en mercenario y que si eras Mago de Fuego te conviertas en Mago de Agua, además Saturas te enseñará el Quinto Círculo (que no te enseñaba Corristo). Una vez listo, hora de buscar al Nigromante.
Dirígete a la empalizada donde hay dos guardias, al sur del Campamento Viejo. Mata a los guardias y avanza todo el camino hasta que llegues a la torre (te tocará lidiar con orcos y cuchillas por el camino). Cuando veas la torre, metete por un desfiladero donde hay un camino que te lleva a la torre. Allí te saldrán al paso tres gólems: uno de piedra (derrótalo usando el martillo de guerra), uno de fuego (usa con él los hechizos de bola relampagueante) y uno de hielo (hechizos de bola de fuego). Cuando mates a cada gólem, quítale el corazón. En la entrada de la torre, te encontrarás un demonio que te hablará, dale los corazones y te dará una runa de teletransporte a Xardas. Úsala y sube a la biblioteca, en la cúspide, allí verás al Nigromante. Habla con él, agota todas las opciones de conversación. Te mandará a buscar a un chamán orco. Para ello, teletransportate al Campamento de la Secta, viaja desde allí a la fortaleza donde está Lester, antes de cruzar el puente a la fortaleza cambia de dirección y cruza otro puente, llegarás a otras ruinas en las que está el chamán luchando contra unos guerreros orcos. Ayúdale y habla con él, luego vuelve con Xardas. Después de hablar con Xardas, vuelve al Campamento Nuevo, en la sala de Saturas. Riordian, el mago, te avisará de que Gorn (ahora en el camino a la Mina Libre) quiere hablar contigo. Ve con él, habla con él, os va a tocar asaltar la Mina Libre entre los dos. Antes de marchar, Gorn te mandará a hablar con el bandido Wolf, que te pedirá que le lleves placas de guerrero reptador de la mina (puedes conseguir bastantes en la Mina Libre más tarde) para hacer una armadura. No te preocupes si no sabes cómo obtenerlas, el mismo Wolf te enseña allí mismo. Luego vuelve con Gorn.
Después de hablar con él, empieza a andar hacia la Mina Libre, él te seguirá. Por el camino os enfrentaréis con un grupo de cuchillas. Cuando lleguéis a la hondonada (que está llena de cadáveres de mercenarios, bandidos y raspadores) id a la entrada de la mina, donde está Jackal con otros dos guardias. Matadlos, y abre la caseta del guardia (con una llave que Gorn te habrá dado en una conversación antes) y acciona un torno para abrir la mina.
Entrad a la mina, ahora toca masacrar con todo lo que veas (ya sean guardias o guerreros reptadores de la mina), hasta que encuentres a un esclavo orco. Cuidado aquí, porque un bug hace que Gorn te ataque a ti, para ello, habla con él y dile que te espere en la entrada de la mina. Habla con el esclavo orco, te mandará a que le busques la medicina. Encuéntrasela (está cerca de allí, entre unas rocas que hay en la sala siguiente, más debajo de donde el esclavo, busca por esa zona hasta que la encuentres) y dásela al esclavo orco. Este, ahora, te pedirá, para poder darte lo que has ido a buscar, los siguientes elementos:

-Colmillos de troll. Puedes encontrar un troll nuevecito y listo para matar en el mismo lugar donde fuiste a buscar el foco de piedra con Diego. Mátalo y obtén los colmillos.
-Dientes de tiburón de la ciénaga: puedes encontrar tiburones de la ciénaga en los pantanos detrás del Campamento de la Secta.
-Cuerno de bestia de la sombra: puedes encontrar alguna que otra bestia de la sombra si te adentras en el bosque entre el Campamento Viejo y el Campamento del Pantano.
-Lenguas de lagartos de fuego: puedes encontrarlos en una playa (donde hay restos de un barco naufragado) que se encuentra más o menos a mitad de camino entre donde encuentras el foco con Nyras en el Capitulo 2 y el monasterio en ruinas del Capitulo 3.
Una vez reunidos todos los elementos, ve a dárselos al orco de la Mina Libre, que te dará, a cambio, el Ulu-Mulu… Cuando salgas de la Mina Libre, te hablará Gorn en la entrada y empezará el Capitulo 5.

CAPITULO 5

Lo primero que debes hacer es hablar con Xardas. Luego ve a tierras orcas, hacia el pueblo orco y antes de cruzar el puente habla con Ur Shak. Tendrás que adentrarte en el pueblo orco. Lo puedes hacer arrasando con todo orco que veas o colocarte solo el ulu mulu y los orcos no te atacaran. Cuando entrás al poblado orco pasando el puente verás una puerta. Abrela con el torno. Entra y verás una escalera a una plaza bastante grande. Para entrar al templo tenes 2 formas:
1) con un conjuro orco que está en la cueva
2) con la estatuilla que está en la columna sagrada de los chamanes. Usa telequinesia para bajarla (ojo porque te atacarán los chamanes). Con la estatuilla abrís la puerta
En esa plaza, en el fondo verás una cueva protegida por 2 guardianes orcos. Adentro está el pergamino de teletransporte (primera forma de entrar). En esa plaza grande, cerca de la escalera verás una entrada a otra plaza donde están los chamanes y la columna sagrada (segunda forma de entrar)
Cuando entrés al Templo del Durmiente sigue caminando hasta que verás el frente de la entrada al templo que lo separa una grieta. Sobre un costado verás como un puente que permite pasar. Al entrar a ese templo verás una enorme cueva que tendrá:
1) lo primero que verás una entrada subterranea cerrada con una puerta de hierro
2) al costado verás una puerta de piedra cerrada que tendrá un interruptor
3) al fondo verás 2 entradas que conducen a un mismo salon cerrado con puerta de hierro

Entra con el interruptor de la puerta de piedra, mata a los esqueletos que aparecen y activa los 2 interruptores y abrirás en porton. Ahí entras a una sala con 3 interruptores. Si te fijas cada uno tendrá un dibujo en el suelo, 2 de color violeta y uno rojo. Presiona violeta - rojo - violeta. Ahí se abrirán las demas puertas.
Sal a la sala principal y ve a la puerta con 2 entradas que conducen al otro salón. En ese salón tendrás:
1) a la izquierda una puerta de rejas con un interruptor al lado
2) al frente verás un portón grande
3) a la derecha verás un túnel
4) también a la derecha verás varias columnas que al principio estarán demasiado altas para alcanzarlas

Primero ve a la puerta de la izquierda y presiona el interruptor. Adentro verás 2 interruptores:
- Uno con el dibujo de un sol negro en un fondo blanco
- Otro con el dibujo de un sol blanco con fondo negro (presiona solo éste)
Ahí se abrirá el portón y se bajarán las columnas.
Ahora vuelve al salón principal y ve al portón grande. Verás al primer chaman VARRAG HASHOR. Matalo y roba sus pertenencias (importante que robes su espada). Sal de ese lugar usando la estatuilla que hay al lado de la puerta.
Vuelve al salón principal y ve al túnel. Toma el camino de la derecha y verás que se bifurca, toma el camino de la izquierda. Llegarás a un lugar en el que hay 3 interruptores. Al presionar los 2 primeros te saldrán demonios menores. Al presionar el tercero aparecerá el chaman VARRAG KASORG. Matalo y recoge su espada (saldrás de la habitación con la estatuilla)
Vuelve a la sala principal y escala por las columnas. Encontrarás 2 caminos. Ve al de la derecha. Verás una puerta cerrada con un interruptor al lado, presionalo. Adentro estará el chaman VARRAG UNHILGT. Matalo y recoge su espada. Para salir del salón dispara al interruptor que hay en la pared detrás de las 2 columnas. Se abrirá una reja que hay entre las 2 columnas, entra y presiona el sarcófago que hay ahí abajo.
Vuelve al camino de la derecha que hay cuando subistes por las columnas y verás como un balcon con una rampa en el suelo. Baja por ella (a la izquierda verás un tunel que no hay que darle importancia ya que es el mismo de antes) y sigue avanzando hasta una habitación llena de sangre. Dentro de esa habitación verás en la pared un interruptor al que tendrás que disparar. Pero para ello ubicate fuera de la habitación ya que ésta estara completa de pinchos. Cuando se vayan los pinchos entra y verás un agujero en la pared con otro interruptor al que tendrás que disparar. Ahi se abrirán las puertas de la otra sala.
Entra a la otra sala y verás 3 interruptores que se deben de activar de ésta manera: naranja, blanco y violeta. Cuando lo hagas se abrirá la puerta grande protegida por Gor Boba (un templario)
Sigue avanzando por esa puerta y luego dobla a la derecha y verás 2 estatuas orcas grandes. Ahí habrá un pasillo con pinchos que salen del suelo a una determinada frecuencia. También para entrar a este lugar hay un camino alternativo: a la derecha de la entrada de las dos estatuas orcas verás un túnel. Tirate por ahí y ve a mano izquierda.
Entra y llegarás a una enorme cueva. Esta cueva tiene 3 salas y en cada una de ellas hay un interruptor. Presionalos a todos y se activará un puente que permite acceder al templo que hay en el medio de la cueva rodeado por lava. Luego ve a ese templo pero no entres, sino que debes de acercarte hasta que se activen los pinchos de la entrada. Cuando lo hagas salta hacia el interior del templo. Ahí estará VARRAG RUUUSHK, matalo y robale su espada. Adentro de ese templo hay un altar que sobre él estará la espada Uriziel, agarrala porque es fundamental.
Vuelve a la sala donde estaban las 2 estatuas orcas y ahí sigue derecho y toma la entrada que hay a la derecha. Es un pasillo que al final verás un frente grande de piedra con un portón. Tendremos que abrir ese portón.
Para eso a la izquierda verás una columna en el medio de la lava. Ve hasta ahí saltando por los cubos de piedra hasta llegar a un interruptor que tendrás que activar. Descenderás hasta abajo (ya que es un ascensor). Camina un poco y llegarás a una estatua con 2 interruptores de cada lado, activalos.
Regresa al portón (para eso verás una salida al costado, una cueva que conduce al túnel que hay cerca de las dos estatuas orcas). A la izquierda del frente grande estará el porton abierto (al lado de éste verás una pequeña cueva con el arma Puño de Troll). Entra al porton y avanza hasta ver el Templo del Durmiente que se llega hasta él por un puente. Ahí estará el último chaman GRASH VARRAG ARUSHAT. Atacálo y verás que no le harás daño. Debes atacralo hasta que el Heroe sin Nombre diga que es imposible matarlo (aprecerá un dialogo y el diario se actualizará)
Abandona el templo y habla con Xardas. Dile que encontraste una espada extraña y luego dile que buscarás una armadura mejor. Xardas te dará una llave de su antigua torre en la que podrás encontrar cosas interesantes. La antigua torre está hundida en el medio del rio al frente de donde viste por primera vez a Ur Shak. Ve hasta la entrada de la torre y para entrar tendrás que sumergirte en el agua, nada por debajo del agua hasta que llegaras adentro de la torre. Cuando entres mata a los zombies y esqueletos. Abre todos los cofres (en total son 4, 2 en cada sala que verás al final de la torre) y en uno de ellos verás una armadura de mineral y una piedra de teletransporte a los magos del fuego del Campaneto Viejo (que si quieres puedes usar para vengarte). Luego habla con Xardas y agota las opciones de dialogo. Luego ve al Campamento Nuevo, te estará esperando Milten, habla con él. Siguelo hasta el lugar privado para contarle todo y luego siguelo hasta el montículo de mineral que entrás por donde está Saturas. Al llegar Milten te hablará y pasarás al siguiente capítulo.

CAPITULO 6

Después de ver la cinemática, deberías hacer dos cosas (no son obligatorias, creo, bueno, la 2 sí):
1-Teletránsportate al Campamento Viejo para vengarte (si no lo has hecho todavía), matar a Gomez y demás bastardos y de paso liberar al herrero Stone de su celda (la llave de las prisiones la tiene Gomez, y para acceder a ellas tendrás que vengarte de Bullit, disfruta de esta venganza al máximo). Cuando lo liberes Stone se dirigirá a su puesto en la herrería del Campamento. Ve a verle, como recompensa te dejará elegir entre mejorar tu armadura de mineral, o diversos amuletos o anillos que te mejorarán ciertos atributos.
2-Teletránsportate a la torre de Xardas y habla con él. Si eres Mago le puedes pedir que te transforme Uriziel en una runa con su poder mágico (Oleada de muerte) y te enseña el Sexto Círculo para que puedas usarla.
Ahora vete al pueblo orco, si quieres arrasa a todos los orcos por el camino y entra en el templo. Avanza hasta donde te encontraste al Gran Chamán, esta vez sí podrás matarle. Al final de esta estancia encontrarás una puerta enrejada, usa las espadas de los chamanes que cogiste después de matarlos (muy importante) para conseguir que se abra la puerta...
Una vez dentro habla con Xardas y explora los pasillos laterales para conseguir una amplia gama de poderosas pociones para subir tus atributos. Luego sigue el pasillo que te lleva a la sala donde está el Durmiente junto con un amplio grupo de novicios fanáticos y Cor Kalom (tendrás que matar algunos templarios fanáticos para llegar allá). En esa sala habla con Cor Kalom y luego mátale a él y a sus seguidores. Entonces el Durmiente te empezará a lanzar bolas de fuego, esquívalas mientras te acercas a las vitrinas que hay alrededor del altar en el que se alza. Deberás clavar otra vez las espadas de los chamanes en estas vitrinas (hay cinco en total) sin que las bolas de fuego del Durmiente y los ataques de los Señores de los Demonios te maten (estos demonios aparecerán uno después de cada vitrina). Una vez lo hayas conseguido ya has acabado, así que disfruta de la cinemática final...


Gracias a Loco de Vino, Gorn y Rhobar por la colaboracion Very Happy

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Última edición por Peñarol el Mar 28 Sep 2010, 05:58, editado 27 veces
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MensajeTema: Re: Preparando Guia Sencilla del Gothic 1   Vie 27 Ago 2010, 05:33

Tomo este mensaje por si la guia se alarga y lo necesita
Mi idea era rejugar el gothic 1 (que solo lo juge 2 veces) y dse paso hacer la guia, tenia intenciones de presentarla completa pero con el post de Harry y The Killer sobre morrowind (que ocupe elpoco tiempo libre que tengo)y la presentacion de un informe para la universidad que me lleva bastante tiempo hicieron que eso sea imposible por falta de tiempo. Por eso coloco lo que he hecho hasta ahora y de a poco lo ire completando. Obviamente si alguien quiere colaborar aportando algo o corrigiendo algun error es bienvenido. Despues agregare imagenes con las ubicaciones importantes y los maestros y comerciantes. Creo que la admision al Campamento Viejo y al del Pantano esta completo pero el del Nuevo me parece que no (la mision de la venta de hierba del Baal Isidro tengo dudas) Tambien hay una mision de la hierba de Cor Kalom, que en vez de entrgarsela a él, la tenes que vender. Creo que el comprador es Gomez (por lo que vi en la traduccion del DarkMysteries) pero no se a que campamento corresponde esta mision y al no hacerla no la coloque, capas alguien se acuerde y pueda ayudarme.
Saludos lol!

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MensajeTema: Re: Preparando Guia Sencilla del Gothic 1   Vie 27 Ago 2010, 15:57

fantastica iniciativa peñarol

me parece bien como la empezaste colocando como acceder a lso 3 camps con las misiones , digamos mas opcioanles por si no quieres ir a todos antes de unirte al que quieras

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MensajeTema: Re: Preparando Guia Sencilla del Gothic 1   Vie 27 Ago 2010, 19:01

Si necesitas ayuda de moderador avisas, haré lo que haga falta, puedo cortar y pegarte post, borrar un milten intermedio , lo que haga falta XD

PD: Te la pondré como MUY importante, si la haces lo mas completa posible. Y si, te perdono el doble post, si quieres puedes hacer triple y cuádruple.
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Peñarol
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MensajeTema: Re: Preparando Guia Sencilla del Gothic 1   Sáb 28 Ago 2010, 03:57

Jajaj gracias Glaud pero por ahora no es necesario que borres a Milten aunque si hace falta te lo hare saber jeje. La idea es hacer la guia completa no se cuanto tiempo llevara perotodas las misiones principales van a estar, eso seguro

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MensajeTema: Re: Preparando Guia Sencilla del Gothic 1   Sáb 28 Ago 2010, 20:55

Pongo mi hacha a disposición de la sagrada tarea de hacer la mejor Guia jamás vista a este gran juego Smile Si estás de acuerdo Peñarol me gustaría colaborar contigo en esto Very Happy
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MensajeTema: Re: Preparando Guia Sencilla del Gothic 1   Sáb 28 Ago 2010, 22:01

La misión de entregar hierba de Cor Kalom es para Gomez y solo aparece si te haces novicio, al igual que la misión del monopolio de la hierba.

Yo por ahora recomendaria no hacer o preparar la guia porque pronto tendremos al dark mysteries y todos querremos jugar primero pero si os parece bien hacerlo ahora por mi bien.

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MensajeTema: Re: Preparando Guia Sencilla del Gothic 1   Sáb 28 Ago 2010, 23:53

Toda ayuda es bienvenida Loco, si tenes partidas guardadas adelantas (alguna antes de empezar algun capitulo especifico podes arrancar por ese). Yo solo tengo una que es recien arrancando el capitulo 2, asi que ese lo voy haciendo. Pero por ejemplo si tenes alguna partida antes de arrancar el 4 podes encargarte de ese, como quieras. Es la unica idea que se me ocurre de dividir el trabajo porque en el Risen lo haciamos por senda pero aca son iguales luego del capitulo 2.

Gorn eso que decis del Darkmysteries tenes razon ademas hay que jugarlo para ver si quedo todo bien traducido, igual la vamos haciendo y cuando este la traduccion a lo sumo la guia esperara un ratito.
Gorn o Loco o alguien que conozca la mision de la hierba de Cor Kalom para gomez y esa del monopolio de la hierba (y cualquier otra mision que se me haya pasado por alto) si puede que me diga como es y la coloco porque yo no las hice nunca, no se si es secundaria o principal, o para que sirve.

Saludos

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MensajeTema: Re: Preparando Guia Sencilla del Gothic 1   Dom 29 Ago 2010, 01:46

La misión del "monopolio de hierba" es una misión que te da cor Kalom después de unirte a la secta como novicio y se trata de una misión secundaria que no importa que te la completes para seguir con la trama. Te dice que un grupo de personas han iniciado un monopolio de hierba en las cercanias del campamento nuevo. La cueva en cuestión esta cerca de la entrada del campamento nuevo, simplemente sal por la entrada y dirijete a las casetas de pesca del lago y cerca de ahi veras la cueva. El lider del monopolio es Jacko y puedes matarlos o decirles que vienen templarios para alli para que huyan.
La otra misión secundario que recibes al unirte a los novicios es entregar la hierba a Gomez. No me acuerdo del nombre de la misión exactamente. Cor Kalom te dara hierba y tendras que entregarsela a Gomez. Para eso tendras que hablar con Raven y a continuación con Bartholo, recojer el dinero y darselo a Cor Kalom.

No hay mas misiones secundarias de la secta que yo sepa. La resta es como tu ya sabes. Un detalle es que despues de matar a la reina reptadora de la mina te puedes hacer templario.

Por su parte en el campamento viejo y nuevo no dan misiones secundarias al unirte a ellos, salvo la misión de espiar lo que planea la hermandad. Para ser guardia o mago del campamento viejo deberas haber matado la reina reptadora y para ser mercenario de Lee solamente tendras que ser lv 10 y pedirselo a Lee despues de haber sido bandido. Sobre la misión de espiar tendras que hablar con Raven si eres sombra o con Mordrag si eres bandido y tendras la suficiente información para completar esa misión cuando hayas encontrado el nido y lo hayas limpiado.

Que yo sepa no hay nada nuevo que comentar sobre que pasa si te unes a un campamento o a otro, salvo los maestros que te enseñaran y que si eres un miembro del campamento viejo en el capitulo 4 te expulsan y tienes la opción de unirte a los mercenarios de Lee si has sido guardia del campamento viejo, o a los magos del agua si has sido mago del fuego previamente.

Si tienes mas dudas, me las preguntas.

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MensajeTema: Re: Preparando Guia Sencilla del Gothic 1   Dom 29 Ago 2010, 19:46

Excelente Gorn ahora coloco esas 2 misiones secunadarias del Pantano (quedarian para atras las misiones secunadarias del capitulo 1 aunque no creo que merezcan mucho comentario ej la receta de Sanf y cosas asi)

Tengo un problema: cuando estoy jugando al gothic 1 y quiero salir al escritorio apreto la tecla windows y no se sale; es para ir anotando las ubicaciones de los npc y esas cosas, asi hice los mapas del risen. Sino tengo que salir del juego, anotar la ubicacion en el mapa, entrar al juego y cargar nuevamente la partida demorando bastante mas tiempo. Si saben alguna solucion avisen lol!

Aviso que esta el capitulo 2 si pueden chequen por si hay error

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MensajeTema: Re: Preparando Guia Sencilla del Gothic 1   Lun 30 Ago 2010, 00:51

Una pregunta: ¿vamos a hacer guia del Dark Mysteries junto a esta guia o va a ser solo del G1 normal?
Por otra parte, estoy preparando, en estos mismos momentos, el Capitulo 3. Si quieréis, me puedo ocupar de este Capitulo, del 4 y del 6 (el 5 te lo dejo a ti, Peñarol, porque no me acuerdo bien de cómo era la parte del templo, con todos los puzzles y eso).
Saludos y ánimo
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MensajeTema: Re: Preparando Guia Sencilla del Gothic 1   Lun 30 Ago 2010, 02:12

Loco del vino escribió:
Una pregunta: ¿vamos a hacer guia del Dark Mysteries junto a esta guia o va a ser solo del G1 normal?
Me parece que lo mejor es hacer la guia de gothic 1 normal y cuando la terminemos se puede agregar lo del dark.
Barbaro Loco entonces vos haces el 3, 4 y 6 y yo me encargo del 5. Si termino antes luego te doy una mano con tus capitulos o voy preparando las misiones secundarias o la lista de merecaderes y maestros.

¿Como se usan los trucos en gothic 1 y cual es el truco de inmortalidad y el de agregar mineral? asi de esa forma voy mas rapido y terminar la guia antes

Saludos y gracias Loco por la ayuda en la guia Wink

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MensajeTema: Re: Preparando Guia Sencilla del Gothic 1   Lun 30 Ago 2010, 12:12

Para usar los trucos abre la pantalla de estadisticas y teclea MARVIN, y asi podras usar los controles fx y abrir la consola para insertar cosas o teletransportarte o matar. Para conseguir mas mineral hay que teclear MARIN despues de abrir la pantalla de estadisticas.

Peñarol estoy pensando en hacer la guia de gothic I en formato pdf y intentar que sea muy completa con la experiencia que dan las misiones, alternativas de las misiones y fotos y todos los detalles que pueda para que sea lo mas completa posible. Por supuesto os pondre en los creditos a todos los que trabajen en este tema porque cojere información de aqui para hacer la guia. ¿Te parece bien Peñarol? Por supuesto seguid haciendo la guia aqui porque cojere información de aqui y si teneis dudas preguntad.

Al fin y al cabo soy un experto del gothic I y me lo se casi de memoria lol!

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MensajeTema: Re: Preparando Guia Sencilla del Gothic 1   Lun 30 Ago 2010, 13:57

Peñarol, ya te he mandado el Capitulo 3 por MP. Si alguno véis algún error o algo que no esté del todo bien explicado en ella, por favor, no dudéis en decirlo para editarlo.
Saludos, y espero mandarte esta noche el Capitulo 4.
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MensajeTema: Re: Preparando Guia Sencilla del Gothic 1   Mar 31 Ago 2010, 00:54

Me parece muy buena la idea Gorn y va a ser necesaria tu sabiduria de gothic 1 porque al menois yo no conozco todas las alternativas de las misiones. Si puedo hoy termino las misiones secundarias del capitulo 1 y la lista de comerciantes y maestros cuando no perteneces a ningun campamento.
Excelente Loco ahora edito la guia y coloco el capìtulo 3.
Por cierto yo tengo el noname mod instalado no se si eso afecta en algo el juego. Ademas ayer me surgio un problema, cuando fui con Diego a matar el trol para recoger el foco resulta que el pergamino de encojer monstruo no me funciona (el costo de mana es 5 y yo tengo mas mana que eso asi que ese no es el problema) ¿A alguien le paso?¿sera el noiname mod?

Saludos

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MensajeTema: Re: Preparando Guia Sencilla del Gothic 1   Mar 31 Ago 2010, 01:13

Peñarol, ¿estas jugando con el mod instalado? En tal caso ademas de los diseños de espadas, nuevas texturas y que puedes ser guru y lo de in extremo puede que haya varios problemas respecto al gothic I original. No he jugado mucho al noname mod, asi que no te puedo decir a que se debe lo de encoger monstruo pero en teoria si tienes suficiente mana te deberia dejar.

Por cierto como pronto me pondre a trabajar en el gothic I, me imagino que la prueba del torneo la tendre que iniciar, de manera que luego pueda descargar el noname mod para jugar al gothic original.

Saludos.

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MensajeTema: Re: Preparando Guia Sencilla del Gothic 1   Mar 31 Ago 2010, 01:38

Ya he mandado a Peñarol el Capitulo 4, chequeadlo al igual que el Capitulo 3 y reportad de cualquier posible error, nunca se está lo bastante seguro Smile
Saludos, a ver si para mañana ya he redactado el Capitulo 6.
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MensajeTema: Re: Preparando Guia Sencilla del Gothic 1   Mar 31 Ago 2010, 02:02

Si Gorn lo habia instalado hace un tiempo para ver si me andaba para el torneo. Espero que me funcione eso del conjuro sino tendre que desintalar el mod para seguir la guia, ¿si lo desintalo me andaran las partidas guardadas? sino tendre que empezar todo de nuevo para hacer el capitulo 5
Perfecto loco estas hecho un hacha ahora lo coloco en la guia

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MensajeTema: Re: Preparando Guia Sencilla del Gothic 1   Mar 31 Ago 2010, 02:11

Peñarol si desinstalas el mod y vuelves a instalar el gothic I sin el mod se te habran borrado las partidas guardadas. No pruebes en tratar de guardar las partidas en otro sitio porque aun asi no podras jugar porque seran partidas guardadas del noname mod y no del gothic I. Donde si que se puede guardar partidas en otro lugar para luego volverlas a usar es si juegas al gothic I y las guardas en otro lado y luego instalas el noname y luego lo vuelves a quitar y pones el gothic I pero a la inversa no.

Te recomiendo que sigas porque no creo que la diferencia sea tan enorme respecto al gothic I original como para no poder hacer la guia. Ademas la semana que viene ya empieza la prueba del torneo y se necesita el mod y la prueba puede durar desde unas horas a varios dias depende de lo habiles que sean los participantes y de lo que jueguen tambien.

Saludos.

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MensajeTema: Re: Preparando Guia Sencilla del Gothic 1   Jue 02 Sep 2010, 02:03

Ok Gorn igual ya pude soluciona lo del pergamino pero ahora surgio un nuevo problema Evil or Very Mad Resulta que mato al troll pero Diego queda en posicion de ataque (es decir con el arco apuntando) y no se mueve, mato al troll pero luego Diego no me habla.
Por eso ahora estoy dedicado a las misiones secundarias
SAaludos!

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MensajeTema: Re: Preparando Guia Sencilla del Gothic 1   Jue 02 Sep 2010, 02:50

Lo mas probable es que hayas guardado despues de matar al troll y antes que Diego te volviera a hablar y que luego al cargar este se haya quedado colgado.

Creo que la unica solucion es que te alejes muchisimo de el y luego vuelvas alli para ver si se ha arreglado y sino matalo con trucos aunque no se si se podia matarle con trucos en el gothic I y resucitale.

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MensajeTema: Re: Preparando Guia Sencilla del Gothic 1   Vie 03 Sep 2010, 03:40

Voy a intentar alejandome a ver si anda y sino funciona lo matare pero como lo hago, tengo que abrir la consola ¿no?

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MensajeTema: Re: Preparando Guia Sencilla del Gothic 1   Vie 03 Sep 2010, 10:08

Y poner Kill apuntando a Diego, (aunque supongo que esto ya lo sabías xD) si se puede matar con trucos,luego sólo tienes que resucitarlo,como dijo Gorn.
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MensajeTema: Re: Preparando Guia Sencilla del Gothic 1   Sáb 04 Sep 2010, 09:36

Solucionado estoy buscando a Xardas en pocos dias tengo el capitulo 5

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MensajeTema: Re: Preparando Guia Sencilla del Gothic 1   Lun 13 Sep 2010, 09:33

Listo el capitulo 5, cualquier cosa que crean que debo agregar avisen
Saludos cheers

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MensajeTema: Re: Preparando Guia Sencilla del Gothic 1   

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